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Hattrick - Regole


1. Regole del gioco

1. Introduzione

Hattrick è un gioco di calcio online: guiderai la tua squadra virtuale verso la gloria, in competizione con altri giocatori di tutto il mondo.

Dovrai svolgere i compiti sia del presidente che del manager. Potrai acquistare e vendere giocatori, investire i soldi della squadra per ingrandire lo stadio o mantenere una squadra giovanile. Schiererai i tuoi giocatori in campo scegliendo gli uomini più in forma, programmando anche gli aspetti tattici della partita. Dovrai decidere come si alleneranno i giocatori, e tante altre cose...

Puoi tenerti continuamente aggiornato sulla tua squadra collegandoti al sito di Hattrick, leggendo le cronache delle partite e cercando le ultime novità sul mercato. Puoi anche dare ordini specifici per le prossime partite e decidere l'allenamento della settimana

2. Richiesta e Attivazione

Per prima cosa devi fare richiesta di assegnazione di una squadra sul sito di Hattrick. Il numero di squadre disponibili è limitato, e c'è una lista d'attesa per l'iscrizione. In alcuni casi, fortunatamente sempre più rari, capita che ci siano dei ritardi nell'assegnazione delle nuove squadre.

La tua squadra, se ci sono posti disponibili, sarà attivata non appena la tua richiesta verrà approvata da uno dei nostri Game Master. Normalmente questo processo richiede un paio di giorni. Il periodo di attesa consente di poter respingere le richieste di utenti che sono già stati banditi dal gioco o che chiedono l'assegnazione di una seconda squadra. Vengono infatti respinte tutte le richieste palesemente inaffidabili, oltre a quelle di ulteriori squadre da parte di utenti già registrati.

Alcuni utenti perdono la squadra, lasciando spazio ad altri giocatori. Questo può essere dovuto al fatto che non hanno dato ordini alla squadra durante l'ultimo mese, nonostante gli avvertimenti, o siano stati banditi per imbrogli o violazioni alle "Regole della Casa".

Appena ti viene assegnata una squadra, i vecchi giocatori vengono sostituiti con giocatori nuovi, i debiti della vecchia squadra vengono cancellati ed il capitale disponibile viene rimpinguato con nuove risorse. Lo stadio è rimodellato per adattarsi meglio alla tua squadra e così via. Insomma la squadra è nuova di zecca, ma viene comunque inserita in un campionato già esistente. Se il vecchio proprietario aveva lasciato la squadra in cattive condizioni, dovrai impegnarti per riportarla a galla. Ebbene, questa sarà la tua prima sfida in Hattrick: salvare la tua squadra dalla retrocessione!

Solamente le squadre che giocano nelle due divisioni più basse vengono assegnate a nuovi giocatori. Se vengono abbandonate squadre che giocano in serie più alte, dovranno retrocedere finché raggiungeranno un livello in cui potranno essere assegnate ad un nuovo giocatore.

Troverai il modulo di iscrizione cliccando sul tasto "Iscriviti".


3. Orientarsi su Hattrick

Il sito

Il sito di Hattrick può essere paragonato a una piccola comunità, dove puoi occuparti della tua squadra, comunicare con gli altri utenti, fare affari e seguire le partite in diretta. Lo strumento più importante è il menù principale, a sinistra. Nelle varie sezioni troverai infatti le cronache delle partite, potrai schierare i giocatori per le successive etc.

Hattrick è un gioco internazionale: ogni nazione ha il suo campionato. Appena ti collegherai al sito si aprirà la pagina della tua nazione. In alto a sinistra, troverai un menù per scegliere un altra nazione, magari per cercare qualche talento straniero o per seguire i risultati delle altre squadre nazionali.


Menù Principale - Il Mio Hattrick

"Il Mio Hattrick" è la pagina dove potrai leggere tutte le notizie e gli aggiornamenti sul mondo di Hattrick. La pagina ha due funzioni principali: informare tutti i giocatori messaggi ufficiali dal team di Hattrick (per esempio informazioni su nuovi servizi e funzioni, o superamento di "bug" e altri problemi tecnici). Verrai indirizzato in questa pagina non appena accederai al sito, in modo da poter essere sempre informato. Sulla destra c'è poi una lista delle ultime novità sulla tua squadra. Qui puoi vedere se qualcuno ha superato la tua offerta in un asta, ti ha sfidato per un'amichevole o ha accettato la tua richiesta di ammissione in una federazione. Inoltre, sebbene non capiti spesso, puoi trovare dei messaggi personali da parte del team di Hattrick.


Menu principale - Il tuo club

Nel menu principale sono raccolte tutte le informazioni che riguardano la tua lega. Si divide in "Il Mio Hattrick", "la tua squadra", "Nazione", "Strumenti" e "Aiuto". Cominceremo dalla sezione più importante, quella della squadra, intitolata appunto "Menlösa IF" o "Olympic Allevad" o qualsiasi altro nome che tu abbia voluto dare alla tua squadra.

* - La tua squadra
    Cliccando sul nome della tua squadra, i dati della tua squadra verranno automaticamente visualizzati nella finestra principale. È la pagina ufficiale del club che contiene dati relativi alla squadra, che possono essere interessanti per te o per altri lettori, come la divisione in cui militi, il proprietario del club, il nome dello stadio o in quale regione si trova. Tornerai in questa pagina semplicemente cliccando sul nome della tua squadra, indipendentemente da dove sei nel gioco.

* Giocatori
    È la lista dei giocatori della tua squadra, compreso l'allenatore. La lista dei giocatori è il modo migliore per dare un'occhiata alla tua squadra. Puoi vedere le abilità, la forma, il valore di mercato, il carisma, oltre a informazioni relative a ammonizioni, squalifiche e infortuni. Se vuoi entrare nei dettagli, clicca su un particolare giocatore e andrai nella sua pagina individuale, dove potrai controllare anche il suo stipendio, le specialità e le statistiche delle marcature. Da qui puoi anche metterlo in vendita, stabilendo una base di partenza dell'asta. Troverai il collegamento alle pagine dei giocatori in molte altre pagine del sito, come ad esempio nella lista dei giocatori in vendita e nelle cronache delle partite. I tuoi avversari possono vedere solo la parte "pubblica" di queste informazioni a meno che il giocatore non sia in vendita, nel qual caso tutti i suoi dati saranno visibili.

* Allenamento
    È importante avere una buona strategia per lo sviluppo futuro della tua squadra e l'allenamento ne è la chiave. Gli effetti dell'allenamento iniziano a vedersi nella tarda serata del Giovedì e possono andare avanti fino al venerdì mattina inoltrato o addirittura al pomeriggio. Prima di quel momento devi quindi scegliere che tipo di allenamento vuoi che la tua squadra segua. Più avanti nel manuale, nel capitolo "Allenamento" saranno descritti nei dettagli tutti i vari tipi di allenamento disponibili. Qui scegli anche l'intensità di allenamento e verifichi la routine (confidenza) della tua squadra con i vari schemi di gioco. Se non sei contento del tuo allenatore, lì puoi cambiarlo.

* Partite
    Qui puoi vedere i risultati delle ultime partite e le cronache degli incontri precedenti. Aprendo la pagina "Formazione", potrai scegliere chi far giocare e quale schema tattico usare.

* Lo stadio
    Questa pagina ti dice di più su quella che può essere la più grande risorsa del club. Qui decidi l'allargamento dello stadio: un opportuno investimento nel caso l'affluenza dei tifosi sia elevata e la squadra promossa nella divisione superiore. Ma stai attento, molti per allargare lo stadio si indebitano pesantemente, e non riescono a pagare gli interessi. Pagando 2 667 £, puoi anche cambiare il nome dello stadio.

* Economia
    È importante leggere il rapporto finanziario. Qui trovi il budget della settimana ed il resoconto della precedente.

* Il club
    Qui puoi gestire le attività degli specialisti della squadra giovanile. Puoi assumere assistenti allenatori, fisioterapisti, medici, economisti, portavoce e altri, oppure puoi licenziarli. Puoi anche prendere decisioni relative alle giovanili: un progetto costoso che alla lunga dà i suoi frutti. Nella pausa tra due stagioni, hai la possibilità di cambiare il nome del tuo club. Ti costerà 6 667 £ più una piccola percentuale di tifosi, dato che i supporter più conservatori abbandoneranno disgustati il club.

* Sfide
    Le amichevoli rivestono una ruolo importante nel gioco. Puoi organizzare partite amichevoli con altri club. Puoi anche controllare se ti ha sfidato qualcuno o se hai già accettato una sfida per la settimana in corso. Puoi sfidare gli altri club anche dalla loro pagina principale.

* Formazione
    Questo è quello che troverai sul tasto "formazione" vicino alle partite in programma non ancora giocate. Se hai già dato ordini per quella specifica partita, troverai un segno rosso vicino al tasto. Puoi sempre cambiare la formazione prima che cominci la partita. Puoi anche dare ordini per più partite. Utile, ad esempio, se pensi di non poterti collegare per un po'.

    La pagina per impostare gli ordini assomiglia a un campo da calcio. Lo schieramento di base è il 4-4-2, con quattro giocatori sulla linea difensiva, quattro centrocampisti e due attaccanti. Scegli chi vuoi in una data posizione dalla finestra a tendina. Quando hai trovato la formazione giusta, decidi gli ordini individuali da assegnare ai giocatori. I giocatori possono adottare comportamenti più difensivi o più offensivi, o concentrarsi più del solito verso la zona centrale del campo. Puoi anche trasformare un difensore laterale in un centrocampista o in un attaccante, cambiando la formazione dal 4-4-2 al 3-5-2 o al 3-4-3. potrebbe essere una scelta accorta, a seconda della routine che la tua squadra ha con questo schieramento. Troverai come usare questi accorgimenti nel capitolo "allenamento".

* La cronaca della partita
    La cronaca della partita è il modo di essere più vicino al campo in Hattrick. Qui non solo leggi la cronaca della partita, ma la segui dal vivo nel suo svolgimento. La cronaca della partita è una specie di flash d'agenzia dei momenti culminanti. Il bello è che gli aggiornamenti si susseguono col procedere della partita, rendendo Hattrick ancora più vitale nei giorni di partita.

    La cronaca della partita contiene anche informazioni sulle condizioni meteo, l'affluenza di pubblico e, naturalmente, chi gioca e come va la partita. Troverai la cronaca nella lista degli incontri sotto al titolo che ti dice, ad esempio, che "IFK Livergården" gioca contro "Sunne IK".

    Ci sono un sacco di informazioni che si possono leggere tra le righe. Stai in guardia, non è detto che un giocatore che sbaglia un goal fatto sia da buttar via, potrebbe essere stato sfortunato o essere in cattiva giornata. Un giocatore che segna molte reti di solito fa il risultato, ma deve anche ricevere un sacco di brillanti passaggi dai suoi compagni.

* Le valutazioni dell’incontro
    La cronaca contiene un collegamento con la valutazione della squadra, una descrizione di come ogni singolo giocatore ha reso durante la partita. Hattrick ha una scala aperta di valutazioni che parte da 0, e praticamente non ha fine. Un giocatore che riceve uno 0 è veramente una nullità, ma questo succede raramente. I giudizi valutativi sono "stelle Hattrick", che incrementano di 0.5 alla volta.

Dopo la valutazione c'è la nota di quale ordine individuale o quale riposizionamento abbia ricevuto il giocatore per la gara. La valutazione tiene in considerazione questi ordini. Ad esempio, se un difensore laterale doveva giocare offensivo, la sua abilità di ala è più importante che se giocasse in modo normale, e le sue abilità di difesa sarà meno importante.

La valutazione tiene conto solo delle prestazioni individuali, è cioè uno strumento di comparazione tra giocatori, e non fra squadre. Se, ad esempio l’atmosfera della squadra era scarsa o altri fattori hanno influenzato la squadra, questi non compaiono nel rapporto valutativo. Invece, per valutare e confrontare squadre, puoi usare le valutazioni della prestazione della squadra, che trovi nella pagina del report della partita.

Menù Principale - Strumenti

Nel menù "Cerca" troverai delle funzioni per raccogliere alcune informazioni riguardo al sistema di Hattrick. Puoi impostare una ricerca per giocatore, proprietario, club, regione, stadio, partita.

Il link "Trasferimenti" ti porta alla pagina dei trasferimenti, che sono un'importante risorsa per un club ambizioso e di successo. Dato che il mercato di Hattrick è estremamente attivo, è importante sapere esattamente il tipo di giocatore di cui hai bisogno, e come trovarlo. Perciò, le pagine dei trasferimenti hanno un sistema di ricerca che ti permette di cercare i giocatori in lista trasferimenti per età, TSI, posizione, scadenza dell'asta, o altre caratteristiche.

Quando trovi il giocatore che stai cercando, clicca sul nome per avere maggiori informazioni o per effettuare un'offerta. Hattrick richiede un rialzo di almeno il 2%, comunque mai inferiore a 1 000 € (o l'equivalente nella tua valuta). Ovviamente puoi rilanciare di più se vuoi.

* HT-Live

Il sistema di HT-Live è di nuova introduzione. Dalla pagina delle partite puoi selezionare fino a 10 partite da seguire. Queste saranno automaticamente attualizzate ogni minuto mentre le partite saranno in gioco.

Menu principale - Leghe e Coppe

Il proprietario di una squadra di successo si tiene aggiornato su quello che succede nel mondo di Hattrick. Chi è il prossimo ad essere promosso alla divisione superiore? Che tattica usano le squadre al vertice? Chi ha vinto in coppa e come? Cos’hanno fatto i miei amici nell’ultimo turno?

Il link "Lega", che contiene il nome della tua nazione, serve per cercare qualcosa nel sistema delle leghe di Hattrick. La pagina di apertura è quella che contiene delle informazioni relative alla nazione, con la Sala della Gloria "Hall of Fame" e statistiche sul sistema delle serie. Puoi anche controllare diverse regioni della nazione, quanti giocatori hanno e quali sono i migliori.I link "Lega" e "Coppa" ti permetterà di cercare una specifica serie oppure seguire la Coppa Nazionale.

Menu principale - Ricerca

Qui puoi trovare un sacco di funzioni di ricerca, Giocatori, Titolari, Squadre, Regioni o Stadi.


Menù principale - Aiuto

Ci sono delle pagine di informazioni su Hattrick che tutti i nuovi visitatori del sito possono leggere. Ci sono notizie su chi c'è dietro ad Hattrick e sui nostri piani per il futuro.

"Regole del gioco" e "Pagine di aiuto" sono state impostate in modo che tu risolva da solo i tuoi problemi e domande senza chiedere alcunché ai GM già costretti al superlavoro. La "regola numero uno" è che il GM aiuta con l'amministrazione del gioco, cercando di evitare imbrogli, recuperando password dimenticate, non per generiche informazioni su come può andare meglio il gioco. Te lo devi trovare da solo, oppure chiedilo nelle conference.

La pagina "Comunità" è una raccolta di collegamenti ad altre pagine e siti web riguardanti Hattrick. Molti gruppi hanno la loro homepage, cosa che noi incoraggiamo. Altri gruppi hanno sviluppato degli strumenti (CHPP Tools) per aiutare Hattrick o danno novità e notizie sul gioco. Questo ci fa davvero tanto piacere. Qui puoi anche trovare informazioni circa la nostra partnership con Expekt.


Il menu Community

Per aumentare l’interazione tra gli utenti ci sono vari sistemi di comunicazione interni ed esterni al sito.

* La casella postale

    Il servizio di mail di Hattrick ti permette di non lasciare il sito se devi discutere di strategie con i tuoi amici, scambiare un commento su un avversario ostico o saggiare la fiducia in se stessi degli avversari prima di un incontro di coppa. Puoi sempre mandare dei messaggi agli altri titolari di club, visitando la loro pagina informativa. Naturalmente, tutti i messaggi che ricevi finiscono nella "mailbox".


* Conferences

Hattrick ha un proprio sistema di conferences per ogni serie e per la lega nazionale, così come per le varie federazioni. Puoi accedere a queste cliccando su "Conferences" nel menu di Hattrick. È strapiena di utenti esperti, posto ideale per discussioni più approfondite. Ci sono conference in tante lingue diverse.


Hattrick Flash

Hattrick Flash è il canale delle tue novità Hattrick. La finestra si aggiorna automaticamente appena qualcuno ti manda un messaggio o fa un offerta più alta della tua.


La tua squadra e "In questo momento"

La finestra "La mia squadra" in basso a sinistra contiene un collegamento veloce con la tua squadra, la tua divisione e la tua nazione. Pratico per muoversi. "Adesso" è una finestra che ti dice l'orario e il numero di utenti connessi.

4. La squadra giovanile


Ogni settimana puoi acquisire un nuovo giocatore promuovendolo dalla squadra giovanile. Migliore è l'attività delle giovanili, migliori sono le possibilità di successo dei giovani giocatori. Non hai nessuna possibilità di scelta su che tipo di giocatore di verrà fuori, salvo quella tra portiere o giocatore con altri ruoli. Non contare di ricevere ogni settimana giocatori di gran valore. La maggior parte dei giovani che troverai non saranno adatti per la tua squadra. Se riuscirai a inserirne in squadra uno o due a stagione puoi essere soddisfatto - pensa a come le cose avvengono nella realtà.

Parecchi club investono un sacco di denaro nella giovanile, ma ci sono anche quelli che ne spendono meno o non ne spendono affatto, comprando i rinforzi dalle liste di trasferimento. Comunque, se decidi di investire in questo settore, tieni conto che può passare parecchio tempo prima che i tuoi sforzi producano effetti accettabili. Ad esempio, non ha senso promuovere un giocatore se lo stato della squadra giovanile è "scarso".

Ogni settimana puoi fare un investimento nelle giovanili grande (13 333 £), medio (6 667 £), o piccolo (3 333 £). Parecchi piccoli investimenti sono più efficaci di pochi grandi. In altre parole, è saggio fare programmi a lungo termine - se hai intenzione di stanziare grosse somme per migliorare l'attività delle giovanili, grandi investimenti possono portare a risultati più rapidi. Se vuoi tirar su una struttura decente gradualmente senza spendere troppo, allora fai piccoli investimenti ogni settimana. Non credere che il mantenimento della giovanile non costi niente, se non fai stanziamenti regolari, la struttura si deteriorerà rapidamente.

Puoi promuovere un solo giocatore a settimana. Se non cambi l'importo dell’investimento, la settimana successiva sarà investita automaticamente la stessa cifra.


Promuovere un giovane costerà al club 1 333 £.

Le informazioni sulle attività della squadra giovanile si trovano sul menu "la tua squadra" alla voce "Il Club". Qui puoi anche decidere quanto e se vuoi investire sulle giovanili. Qui puoi decidere anche se, e che tipo di giocatore, promuovere (uno a settimana).



5. Specialisti

Il tuo club ha una notevole varietà di specialisti in busta paga. Aiutano nella gestione di parecchie cose, ma costano 1 000 £ alla settimana, l'uno.

Non c'è limite al numero di dipendenti che puoi assumere per ogni tipo, ma gli effetti di ogni specialista in più diminuiscono progressivamente. Due assistenti allenatore sono meglio di uno, ma il loro effetto non è affatto raddoppiato. Quattro specialisti sono un pochino meglio di due, ma anche in questo caso non ne raddoppiano l'efficacia. Ecco i tipi di specialisti che potrai assumere:
  • Allenatore dei portieri - migliora la forma dei portieri e la loro abilità in parate;
  • Assistente allenatore - lo stesso effetto che se tu avessi un allenatore con maggiore abilità, cioè i tuoi giocatori migliorano di forma e rendono di più nell'allenamento. Ma comunque il carisma e l'abilità come coach rimangono inalterati.
  • Psicologo sportivo - aumenta la fiducia in se stessi e, fino a un certo punto, lo spirito di gruppo.
  • Portavoce - migliora l'atteggiamento dei supporter e degli sponsor nei confronti della squadra.
  • Economista - se hai un sacco di debiti o un sacco di soldi disponibili, puoi assumere un economista per ridurre gli interessi o investire le eccedenze.
  • Fisioterapista - riduce il pericolo di infortuni.
  • Dottore - fa ristabilire più rapidamente i giocatori infortunati.

Licenziare uno specialista ti costa 1 000 £. Se hai più di 10 specialisti dello stesso tipo (allenatori dei portieri e aiuto allenatore sono, a questo fine, conteggiati come dello stesso tipo) si possono verificare problemi di cooperazione, causando possibili effetti negativi sull'atmosfera della squadra, sull'economia, o simili - incluso la perdita dell'allenamento. Per ogni specialista oltre i primi dieci il rischio di effetti negativi aumenta.

Il numero di specialisti dipendenti può essere controllato sotto il titolo "Il Club" nel menu della tua squadra. Qui puoi anche assumerli o licenziarli.



6. Supporter e sponsor

Certo, tu hai bisogno di una buona squadra e di un club che funziona. Ma senza un affidabile gruppo di devoti supporter il tuo club avrà vita dura! In fin dei conti, il numero dei supporter decide l'economia del club; le entrate del pubblico alle partite casalinghe, la quota di iscrizione al club dei supporters, e anche le entrate dagli sponsor, tutto dipende dalle tue relazioni con i tifosi.

Ci sono due cose da tener presente per quanto riguarda i tifosi: l'atmosfera intorno alla squadra migliora quando vinci le partite (specialmente quelle importanti) e segni un sacco di gol. Al contrario una sconfitta 3-0 in casa non è affatto popolare! I supporter sono volubili. Una settimana tu sei un re ed un eroe, la successiva sono furiosi con te!La seconda riguarda le dimensioni del club dei supporters. Qui c'è il nocciolo duro dei tifosi devoti. Loro non abbandoneranno la squadra per qualche piccolo rovescio. Ma anche la dimensione del club dei supporters varia a seconda dell’andamento della squadra, comunque molto più lentamente della popolarità temporanea. Un club fedelissimo si costruisce in più stagioni. Le squadre al vertice che sono state parecchie stagioni nelle più alte divisioni hanno i club di supporters di maggiori dimensioni.



Una importante fonte di entrate sono i tuoi sponsor. Gli sponsor preferiscono sostenere un club sportivo con una "buona immagine" che possano collegare a loro stessi. Gli introiti saranno tanto maggiori quanto migliori saranno i risultati e numerosi i supporter. Uno o più portavoce possono migliorare l'immagine del club.

Prima che cominci la stagione i supporters hanno "dimenticato" il comportamento della squadra nella stagione precedente. Hanno grosse aspettative per la nuova stagione difatti i risultati ottenuti in passato non li influenzano a lungo. Essi pongono grandi speranze nella nuova stagione.

Puoi seguire l'atteggiamento di tifosi e sponsor al titolo "economia" nel menu della tua squadra.



7. Economia

Hai bisogno di soldi per mandare avanti il tuo club. La notte fra venerdi e sabato paghi le spese e raccogli gli incassi della settimana. La pagina "economia" mostra il tuo budget della settimana e l'andamento economico della precedente. Fai attenzione che le entrate e le uscite durante la settimana vengono conteggiate sul tuo capitale solo il sabato. Per esempio, se compri un giocatore per 10 000 Euro, il giocatore è disponibile immediatamente, la voce "costi temporanei" è aumentata di 10 000 Euro, ma la cifra è ancora presente nel tuo capitale, per il momento. Anche le entrate del pubblico sono accreditate la settimana successiva all’entrata (mezza settimana per le entrate delle partite di coppa).

Non ti devi preoccupare se spendi denaro anche se il tuo bilancio è a zero. Hai un'apertura di credito fino a 333 333 £ alla banca, ma dovrai pagare pesanti interessi sulla cifra prestata. Se superi il debito di 333 333 £, riceverai un avviso di bancarotta, e i tuoi accessi a Hattrick saranno limitati. Comunque molto prima che tu raggiunga il limite il costo degli interessi sarà diventato insostenibile, perciò stai attento! Ricorda anche che gli economisti non portano a credito interessi oltre 333 333 £, e non possono quindi risolvere la situazione.

Inoltre non ti è consentito di comprare giocatori se il tuo debito supera i 133 333 £. Quando stai presentando un'offerta, il programma prende in considerazione anche le altre offerte che hai presentato e quello che ti è stato offerto per i tuoi giocatori in lista di trasferimento.

In altre parole, pensaci due volte prima di indebitarti!

Ecco il significato delle voci del budget:
  • Entrate dagli sponsor - mantieni buone relazioni con gli sponsor e avrai entrate maggiori.
  • Entrate dal pubblico - avete giocato una partita casalinga nell’ultimo turno e/o avete giocato di martedì (coppa/amichevole)? Per dettagli sulle entrate per l’affluenza del pubblico, vedi il capitolo Lo Stadio.
  • Entrate finanziarie - solamente per quelli che hanno un economista tra i dipendenti (un giorno, se avrai un sacco di soldi in banca o un grosso debito sarà conveniente assumere un economista). Gli economisti non potranno esserti di aiuto in caso di bancarotta. In questo caso dovrai risolvere il tutto da solo.
  • Entrate temporanee - alcune cose danno delle entrate temporanee durante la settimana, soprattutto la vendita di giocatori, ma anche l’iscrizione al club di nuovi supporters (pagano 30 Euro a persona) produce nuove entrate.
  • Costi per la squadra - Ogni settimana tu paghi una somma per ogni giocatore, questo comprende le spese di viaggio, l’equipaggiamento sportivo, ma soprattutto il loro stipendio. Questo ti costa 333 £ più una certa somma basata sulle sue abilità e sull'età. I giocatori stranieri che militano nella tua squadra ti costeranno il 20% in più di stipendio.
  • Staff addizionale - gli specialisti ti costano 1 000 £ a persona alla settimana.
  • Costi dello stadio - il mantenimento dello stadio, vedi il prossimo capitolo. Nota che questa somma si spende ogni settimana, indipendentemente dal fatto se giochi a casa o fuori.
  • Investimenti nelle giovanili della squadra - nessuno, piccolo, medio o grande.
  • Interessi passivi - solamente se sei in debito.
  • Costi temporanei - acquistare giocatori, cambiare allenatore, licenziare specialisti, promuovere qualche giovane giocatore, ecc. hanno dei costi. I costi della settimana sono sommati qui.
Alla fine di ogni stagione gli sponsor sganciano un bonus se la squadra si è comportata bene. I premi sono distribuiti al primo, secondo, terzo e quarto piazzato e dipendono dal piazzamento stesso e dalla lega:

Livello della serie 1 2 3 4
Massima divisione 500 000 £ 330 000 £ 250 000 £ 125 333 £
Seconda divisione 366 667 £ 240 000 £ 180 000 £ 90 000 £
Terza divisione 250 000 £ 160 000 £ 120 000 £ 60 000 £
Quarta divisione 160 000 £ 100 000 £ 80 000 £ 40 000 £
Quinta divisione 100 000 £ 60 000 £ 50 000 £ 25 333 £
Sesta divisione 60 000 £ 40 000 £ 30 000 £ 15 333 £
Altre divisioni 40 000 £ 30 000 £ 20 000 £ 10 000 £

Ci sono anche 6 667 £ di premio per il capocannoniere della serie. Il premio viene elargito nella settimana successiva all'ultima partita della stagione. Se due giocatori dovessero raggiungere lo stesso risultato, entrambi i Club che li hanno in carico riceverebbero il premio (se essi appartenessero invece allo stesso Team, ne verrebbe pagato solo uno).

Il budget e tutto quello che riguarda l'economia puoi trovarlo - guarda un po' - alla voce "Economia" del menù della squadra.

Premio promozioni:
Alle squadre verrà dato un premio per la promozione alla serie superiore. Se la tua squadra viene promossa direttamente dalla sesta in su, riceverai un bonus superiore che essere promossi dopo la partita di qualificazione. Dalla 7^ serie in giù, il primo ed il secondo classificato sono automaticamente promossi. Il primo riceverà comunque un premio più alto del secondo. Se la tua squadra perde la partita di qualificazione e rimane nella serie inferiore non verrà pagato nessun premio. Tutte le squadre promosse riceveranno un 10% di bonus sui tifosi (nella stessa maniera, le squadre retrocesse perderanno il 10% dei loro tifosi).

Livello Promozione diretta Promozione con playoff
Massima Serie 350 000 £ -----
II Serie 253 333 £ 80 000 £
III Serie 173 333 £ 53 333 £
IV Serie 113 333 £ 33 333 £
V Serie 66 667 £ 20 000 £
VI Serie 40 000 £ 13 333 £
VII Serie 26 667 £ 6 667 £

Ecco un a tabella esemplificativa su come funziona il sistema dei premi:

Un club vince la sua IV Serie ed è promosso direttamente (senza playoff) alla III Serie. Il club riceverà 160 000 £ per la vittoria della divisione e 113 333 £ come bonus per la promozione diretta. In totale riceverà 273 333 £.




8. Lo Stadio

Il tuo club partirà con un piccolo stadio, che puoi in seguito ingrandire. Ci sono 4 diversi tipi di posti che puoi scegliere, con vari costi e possibilità di entrate, che attraggono differenti tipi di spettatori.

Costi di costruzione      Costi settimanali     Entrate
Gradinate 40 £ 0.3 £ 3.7 £
Poltroncine      67 £ 0.5 £ 5.3 £
Poltroncine coperte 80 £ 0.7 £ 7.3 £
Poltrone nella loggia VIP 267 £ 1.7 £ 18 £

Quando elimini dei posti il costo è di 4.0 £ per ogni poltrona, indifferentemente dal tipo.  . C’è inoltre un costo di 6 667 £ per l’avvio dei lavori (oltre al costo di ogni posto) indipendentemente da quanto costruisci (o rimuovi) che viene calcolato nello stesso tempo.

Nei resoconti delle partite in casa puoi vedere quanti posti sono stati venduti per ogni settore. Le entrate degli incontri sono ripartite diversamente tra i club a seconda del tipo di partita.

Partite di lega
La squadra di casa tiene tutto l’incasso.

Partite di coppa
La squadra di casa tiene 2/3 dell’incasso, 1/3 va alla squadra ospite.

Partite amichevoli e di qualificazione
Le entrate vanno divise a metà.


È una buona idea avere un mix di posti diversi da offrire agli spettatori. Alcuni vanno a vedere la partita solo se hanno delle poltroncine confortevoli e c’è un piccolo numero di yuppies che si siede solo in vetrina nei salottini VIP, ordinando rinfreschi e parlando d’affari. Altri preferiscono le gradinate e non possono permettersi i biglietti delle più costose poltroncine. Le poltroncine sotto tettoia e i salottini VIP sono più protetti dl maltempo degli altri posti. La maggior parte della gente preferisce comprare i biglietti delle gradinate, perciò di questi dovete averne di più .

Lo stadio non viene completato appena hai dato l’ordine, ma il tuo ordine di ristrutturazione prenderà un po’ di tempo - una settimana o più a seconda dell’entità dei lavori.

Per ingrandire lo stadio, vai al titolo “Stadio” sul menu del tuo club . Puoi anche dare un nome diverso al tuo stadio. Questo ti costerà 2 667 £ (bisogna cambiare tutte le targhe e i cartelli stradali, capisci...)


9. Regioni e condizioni meteorologiche

Oltre a far parte di una nazione, tutte le squadre di Hattrick fanno anche parte di una certa regione.

In Svezia, ad esempio, tutte le regioni corrispondono alle province, in più ci sono le regioni di Stoccolma e Goteborg. Il punto è scegliere in quale regione essere inserito. Probabilmente corrisponde con quella dove uno vive o diversamente puoi avere le tue ragioni per scegliere diversamente.

Non devi preoccuparti se è meglio scegliere una regione anziché un’altra - tutte le regioni sono, e resteranno, ugualmente buone. Scegli quella che ti pare.

Che differenza c’è tra le regioni, dunque? Per cominciare, la più importante funzione ha a che fare col clima. Tutte le partite disputate nella stessa regione godono delle stesse condizioni meteo. Ogni regione ha le sue specifiche condizioni meteo, che vengono aggiornate ogni giorno. Al titolo “Regione” puoi vedere che tempo fa oggi nella tua regione ed il tempo previsto per domani. Come sai, le previsioni non sono sempre esatte, ma spesso indovinano. Il tempo non è scelto completamente a caso, è collegato al tempo che c’è stato il giorno prima. Se oggi c’era la pioggia è piuttosto probabile che domani piova.

Le possibilità sono esattamente le stesse per pioggia, sole o altro senza riguardo alla regione che hai scelto. Non ci sono regioni che hanno un tempo migliore di altre (naturalmente nel lungo periodo). Non c’è una regione migliore di un’altra.

Il tempo influenza molte cose in Hattrick. Innanzitutto condiziona l'affluenza del pubblico alla partita, il brutto tempo infatti scoraggia molte persone dal voler uscire per vedere la partita. Inoltre, molti giocatori con delle specialità sono influenzati dal tempo, leggete tutto al riguardo nel prossimo capitolo

Le regioni possono anche essere “divertenti”, così una persona inserita in una regione può sapere quante partecipano nella stessa area, quanti sono collegati, etc. Forse, essere la migliore squadra della regione può diventare una sfida o cercare di avere in nazionale giocatori della propria regione. Per discutere di tutto quanto riguardi le regioni, ci sono anche le conference regionali.

Se una squadra vuole cambiare regione deve pagare 10 000 Euro e perdere il 3% dei propri tifosi.

Longitudine e latitudine sono valori approssimati e scelti arbitrariamente all’interno della regione. Se vedi che una regione è dispersa dall’altra parte del mondo, contatta i GM.


10. La partita

Trovare la giusta formazione è una delle più grandi sfide in Hattrick. Ogni giocatore ha le sue specifiche abilità. Queste sono utili per varie posizioni nella squadra e sono descritte meglio nel capitolo “giocatori”. Innanzitutto devi capire come lavora Hattrick.

In ogni tempo viene effettuato un certo numero di giocate in attacco. La squadra che ha il centrocampo più forte fa il maggior numero di attacchi. Nel secondo tempo la resistenza della squadra aumenta di importanza, cosicché la squadra col centrocampo più forte ma scarsa di resistenza domina il primo tempo, ma l’altra squadra prenderà il sopravvento nel secondo tempo.

Ci sono tre tipi di giocate in attacco (dal lato destro, da quello sinistro e al centro) e i calci piazzati (calci di punizione e rigori). La tua squadra può anche segnare in seguito ad un “evento speciale” (maggiori informazioni nel capitolo sulle specialità dei giocatori).

Per segnare su calcio piazzato il tuo tiratore deve mettere nel sacco il portiere avversario.

La squadra di casa è aiutata dagli spettatori. Normalmente la squadra di casa avrà un possesso di palla superiore a quella ospite. Inoltre gli arbitri tendono a concedere i rigori più facilmente alle squadre di casa…

Ma se la partita è un derby - con tutte e due le squadre della stessa città/regione - entrambe le squadre otterranno i benefici di giocare in casa. Se nessuna delle due squadre viene dalla regione in cui si gioca la partita, nessun giocatore sarà motivato come quando gioca davanti al suo pubblico.

La personalità dell’allenatore gioca pure la sua parte. Gli attacchi di una squadra avranno più successo se guidati da un allenatore con mentalità offensiva che se non fossero guidati da uno più difensivo.

Anche lo spirito della squadra e la fiducia in se stessi sono importanti per le prestazioni. Puoi leggere tutto quello che Hattrick simula al riguardo nel capitolo “Psicologia”.

Eventi Speciali
Oltre alle reti segnate grazie al "lavoro di squadra" (avendo, ad esempio, un attacco migliore della difesa dell'avversario, come spiegato prima), possono accadere i cosiddetti "eventi speciali". Dal momento in cui accadono, questi eventi possono interessare la prestazione del singolo giocatore per tutto il tempo rimanente nella partita, oppure, dar vita ad azioni da gol. I possibili eventi speciali sono i seguenti:

Eventi speciali legati alle condizioni meteo
Alcune delle abilità speciali dei giocatori si adattano in particolar modo a determinate condizioni meteo. Se accade un evento legato al meteo, il giocatore interessato vedrà il suo rendimento modificato per tutto il resto della partita (la variazione influenzerà di conseguenza il suo giudizio finale nella scheda della partita - le stelle prese).

I giocatori Tecnici vedono le proprie abilità in attacco e regia diminuire se piove ed aumentare se invece il clima è caldo.
I giocatori Potenti , con il maltempo, hanno un bonus in attacco, in difesa ed in regia, se invece fa caldo, perdono in attacco e possono esaurire prima le proprie energie.
I giocatori Veloci, in caso di pioggia, perdono in attacco ed in difesa, con il sole la perdita è solo in difesa.

Eventi Speciali che producono occasioni da gol
I giocatori Imprevedibili possono far uso della loro abilità in passaggi per confezionare lanci lunghi, oppure utilizzare la loro capacità in attacco per intercettare un pallone, oppure ancora, possono creare una palla gol con un'azione improvvisa. Se il giocatore imprevedibile è un difensore oppure un centrocampista centrale che non eccelle in difesa, può regalare un'azione agli avversari per una leggerezza.
Un giocatore Veloce è in grado di dar vita ad un'occasione da rete con i suoi rapidi scatti, se gioca all'ala oppure in attacco, a meno che anche il difensore che lo contrasta non sia ugualmente veloce o sufficientemente bravo in difesa.
Un giocatore Tecnico (ala o attaccante) può creare un'occasione da gol se a marcarlo è un giocatore (difensore o centrocampista centrale) abile di testa.
Le ali con una sufficiente abilità nel cross possono dar vita ad occasioni che, a loro volta, possono essere finalizzate da un altro giocatore (un'ala oppure un attaccante). Se il giocatore che finalizza è abile di testa o è sufficientemente bravo in attacco, segnerà un gol.
Qualsiasi giocatore abile nei calci piazzati e in attacco, può segnare con un tiro dalla distanza.
Calcio d'angolo: per poter ottenere un gol su calcio d'angolo, il giocatore che lo esegue deve avere un'abilità sufficiente in calci piazzati ed il giocatore che riceve il pallone, dovrà essere abbastanza bravo in attacco. Maggiore il numero di giocatori abili di testa nella propria squadra e più basso quello nella squadra avversaria, maggiori saranno le possibilità di segnare un gol. Se non si dispone di colpitori di testa, la squadra sarà vulnerabile quando subisce un corner e difficilmente riuscirà a segnare sui calci d'angolo a suo favore.
Esperienza: I giocatori offensivi (ali e attaccanti), se abbastanza esperti, possono segnare grazie alla loro esperienza. I centrocampisti centrali ed i difensori con poca esperienza, possono commettere errori propiziando un'azione per gli avversari.
Stanchezza: Difensori stanchi possono fare errori e favorire azioni degli avversari, a meno che l'attaccante avversario sia, anche lui, stanco.


11. Tattiche

Premessa
Ci sono alcune cose in comune per tutte le tattiche: all'inizio della partita, sarà indicato nella cronaca dell'incontro, se le squadre fanno uso o meno di una tattica (la tattica "normale" non viene indicata - è il default).

La scelta della tattica si effettua attraverso la pagina con cui si mette in campo la formazione. Attenzione: non è possibile impostare una tattica standard - se non viene indicata una tattica per una data partita, la squadra giocherà "normale".

Pressing
La tattica "Pressing" fa in modo che i giocatori cerchino di mettere in difficoltà gli avversari aggredendoli a tutto campo e puntino a distruggere il gioco degli avversari piuttosto che a crearlo per la squadra. Questo fa sì che il numero totale delle potenziali occasioni da rete venga ridimensionato. Naturalmente questo può interessare anche il numero di occasioni create dalla squadra che applica il pressing.

Lo svantaggio dell'usare questa tattica risiede nel fatto che i giocatori si stancano più rapidamente del normale.

Sono 2 i fattori che possono aumentare notevolmente le possibilità di ridurre le occasioni offensive durante la partita: la somma dell'abilità "difesa" di tutti i giocatori della squadra (inclusi gli attaccanti, ma non i portieri) e il possedere la specialità "Potenza"; nel caso l'abilità in difesa dei giocatori interessati verrà contata doppiamente.

In più, nel calcolo della "abilità nel pressing", viene anche presa in considerazione la resistenza di tutti i giocatori, così che, man mano che i giocatori si stancano, diminuisce la loro capacità di pressare gli avversari. Come al solito, i giocatori con resistenza eccellente (o migliore) non perdono le loro abilità durante il match (almeno non a causa della stanchezza). Nel calcolare la "capacità di pressing", viene anche dato un bonus legato all'esperienza per ogni giocatore interessato, come avviene normalmente.

Ogni qual volta viene annullata una possibile occasione grazie all'utilizzo del pressing, l'evento viene riportato nella cronaca della partita. Ma non sarà possibile capire quale delle due squadre ha perso l'occasione da rete.

È possibile che entrambe le squadre giochino il pressing. In questo caso l'effetto del pressing è cumulativo, e mediamente, il numero di "occasioni perse" raddoppia.

Contropiede
Quando l'avversario fallisce un attacco, si ha la possibilità di partire in contropiede. Solo una delle due squadre potrà beneficiarne - quella che non sta dominando a centrocampo. Se si utilizza il contropiede ma si ha maggior possesso palla, si subiranno solo gli svantaggi (indicati sotto) di questa tattica.

D'altra parte questa tattica può essere molto utile se si possiedono difesa ed attacco molto forti ed un centrocampo non così buono. Diventa ancora più utile se la squadra avversaria è nella situazione opposta (buon centrocampo e attacco sterile sono gli ingredienti per avere un alto numero di occasioni fallite su cui costruire contropiedi).

Lo svantaggio nell'usare questa tattica risiede nella perdita del 7% nel rendimento del centrocampo.

La capacità di fare contropiede di una squadra (ammesso che non stia dominando a centrocampo, come spiegato sopra) dipende dalla somma dell'abilità in difesa ed in passaggi di tutti i difensori. Quindi giocando il 5-4-1, conterà l'abilità in difesa ed in passaggi di cinque giocatori.

l'abilità nei passaggi è due volte più importante della difesa nel calcolo della capacità di fare contropiede!

Come al solito, nel calcolo entra in gioco anche l'esperienza.

Se una squadra riesce a fare un contropiede, indipendentemente dal suo successo, sarà riportato nella cronaca.

Tutte le squadre possono creare azioni in contropiede, anche se non hanno scelto questa tattica e hanno un centrocampo superiore agli avversari. Tuttavia, è assai improbabile che una squadra riesca a lanciare un contropiede se non è stato ordinato ai giocatori di puntare su quel tipo di gioco già prima dell'inizio dell'incontro.

Attacco per vie centrali
Usando l'AIM (attacco al centro), la tua squadra cerca di far convogliare la maggior parte degli attacchi verso il centro, a spese di quelli laterali. In altre parole, la parte che sottrai agli attacchi sulle fasce andrà ad aumentare gli attacchi verso il centro. Mantieni un rapporto 1:1 tale che il numero totale degli attacchi rimanga invariato.

Lo svantaggio di questa tattiche è che la tua difesa laterale peggiora.

La tua abilità nel riversare gli attacchi laterali verso il centro dipende dalla abilità in "passaggi" di tutti i tuoi giocatori (portiere escluso). Nel calcolo della capacità di AIM l'esperienza viene contata come di consueto.

Con una capacità di AIM eccezionale potrai avere fino al 40% di attacchi in più al centro (l'"eccezionale" dipende dalle squadre che si affrontano. Due squadre di Serie A devono essere molto più brave di due di IV^, questo livello "relativo" è tenuto conto anche per le altre tattiche). Come minimo viene garantito un 20% in più di attacchi al centro. A seconda della tua abilità nell'AIM la tua percentuale varierà fra questi due estremi.

Usando questa tattica non ti verrà segnalato nessun evento come nel caso del contropiede o delle "occasioni perdute". L'unico commento viene fatto all'inizio della partita per la squadra che utilizza tale strategia. Il modificatore viene poi utilizzato per tutta la partita.

Attacco sulle ali
Funziona praticamente come l'AIM, solo che convoglia gli attacchi verso le ali.

Lo svantaggio è un indebolimento della difesa centrale.

Libertà d'inventiva
Puoi dire ai tuoi uomini in campo di giocare con più creatività. Ciò significa che, grazie alla maggiore libertà d'inventiva, la possibilità di Eventi Speciali per entrambe le squadre durante la partita aumenterà. La possibilità che si verifichino eventi speciali crescerà ancor di più se tutte e due le squadre giocheranno con libertà d'inventiva.

D'altra parte, gli Eventi Speciali "propiziati" potranno essere anche negativi, e la tua squadra perderà un po' d'efficacia nel difendere la propria porta.

La libertà d'inventiva sarà probabilmente adatta a quelle squadre ottimizzate sugli SE (ovvero quelle squadre che hanno molti giocatori con una specialità).



12. Ordini individuali e riposizionamento

Nella lista degli ordini puoi scegliere tattiche per ogni posizione individuale. A parte “normale” ci sono due tipi di disposizioni che puoi scegliere. (nota la differenza, è importante!)
  • Ordini individuali - il giocatore rimane nella sua posizione originale ma tende verso una certa direzione. Ad esempio, un centrocampista può ricevere l’ordine “difensivo”. È sempre un centrocampista, contribuendo con la sua costruzione del gioco (“playmaking” o "regia"), ma tende a concentrarsi più del normale sugli sforzi difensivi, e meno su quelli offensivi.
  • Riposizionamenti - il giocatore viene messo in una posizione completamente diversa dal normale. Ad esempio, il centrocampista 1 viene riposizionato come difensore centrale (extra central defender” o "difensore aggiunto"). Allora prende completamente il ruolo di difensore centrale, esattamente come i tuoi normali difensori centrali. Ciò significa che hai cambiato il normale allineamento 4-4-2 in un tattico 5-3-2! Attenzione che viene sempre chiamato centrocampista 1, ai fini di una pronta identificazione, ma giocherà nella posizione di difensore centrale.
È solo mediante il riposizionamento che puoi adottare moduli diversi dal 4-4-2. Una squadra in cui tutti i giocatori ricevono l’ordine individuale “difensivo” gioca sempre con una formazione 4-4-2, anche se estremamente difensiva.

Ci sono 4 tipi di ordini individuali possibili (non è necessario ricordarli a memoria, perché sono evidenti nella lista degli ordini per ogni posizione):
  • Offensivo (non è possibile per gli attaccanti, in quanto per loro è normale essere offensivi).
  • Difensivo (non è possibile per i difensori centrali).
  • Verso l'ala (difensori centrali, centrocampisti centrali e attaccanti assumeranno un ruolo simile alle loro controparti sulle fasce).
  • Verso il centro (solo per le ali e i terzini; li rende più simili ai centrocampisti/difensori centrali)).
Ci sono 3 possibili riposizionamenti:
  • Attaccante aggiunto
  • Centrocampista extra
  • Difensore centrale aggiunto
Perciò, non puoi riposizionare un giocatore come terzino o ala. Avere due ali destre, ad esempio, non sarebbe affatto logico. D’altro canto puoi sempre dare ad uno dei tui centrocampisti un ordine individuale “verso l'ala”, rafforzando quindi quel settore.

Quando riposizioni un giocatore si comporterà come qualsiasi giocatore che tenga normalmente quella posizione, a parte il fatto che non sarà in grado di rendere al massimo (contribuirà leggermente meno con l’ordine “centrocampista extra" che se venisse messo nella vera posizione del centrocampista). Questo perché se ci sono troppi giocatori nella stessa zona, finiscono per ostacolarsi.

Disincentivi a tattiche strane
Nella realtà nessuna squadra usa una formazione 1-0-9. Semplicemente perché non rende. Analogamente non rende nemmeno in Hattrick. Ci sono due dispositivi bloccanti per scoraggiarti dal fare tentativi selvaggi:
  • “Confusione” - Se usi una tattica diversa dal 4-4-2, potresti scoprire che i tuoi giocatori sono confusi e non rendono secondo le loro normali capacità. Più è strana la tattica, più diffusa è la confusione. (questo rischio può essere contrastato con ”routine” ed “esperienza”; vedi seguito). Ogni qualvolta si verificherà un evento legato alla "confusione" questo verrà segnalato nel report del match. Il riferimento sarà dato rispetto alla organizzazione di gioco. Maggiore sarà quest'ultima, minore sarà il grado di confusione. L'organizzazione di gioco può variare fra "disastrosa" ed "eccellente". A parte il 4-4-2, garantito esente da confusione, ci sono altre 6 alternative standard i cui rischi sono notevolmente inferiori a quelli di formazioni più estreme:
    • 4-3-3 (uno dei tuoi centrocampisti viene riposizionato come attaccante);
    • 5-3-2 (uno dei tuoi centrocampisti viene riposizionato come difensore centrale);
    • 3-5-2 (uno dei difensori viene riposizionato come centrocampista centrale);
    • 4-5-1 (un attaccante viene riposizionato come centrocampista centrale);
    • 3-4-3 (un difensore viene riposizionato come attaccante);
    • 5-4-1 (un attaccante viene riposizionato come difensore).

    Gli ultimi 2 di questi (3-4-3 e 5-4-1) sono leggermente più difficili degli altri da realizzare, ma tutti e 6 sono considerati alternative standard.
    Se si dovesse verificare della confusione, questa sarà riferita durante la partita.
  • Rischio di perdita degli effetti dell’allenamento - se usi una tattica troppo estrema (per esempio sette difensori), la confusione può essere così totale che i giocatori costretti a muoversi in zone tanto affollate non traggano alcuna esperienza dalla partita. Tieni presente che questo rischio si manifesta solo quando ci sono almeno due giocatori in più in una zona della squadra, come sei difensori o centrocampisti o quattro attaccanti. Maggiore l’affollamento, maggiore il rischio. (Questo per evitare che le squadre tentino l’allenamento in serie, ad esempio giocando con 0-0-10).
Nota che non devi sperimentare allineamenti diversi. 4-4-2 con “normale” per ogni giocatore è considerata la tattica standard. Quando riposizioni un giocatore c’è una piccola perdita delle sue abilità che non possono venire espresse nella nuova posizione. Molti giocatori penseranno naturalmente che una tattica insolita valga la pena, sia per le capacità dei giocatori, sia perché uno crede di spiazzare l’avversario.



13. Esperienza e Routine

Il concetto di “esperienza” simula che un giocatore di 28 anni, con certe abilità è riuscito ad imparare cose non direttamente relative alle sue abilità, che influenzano le sue azioni in campo.

Ecco come noi distinguiamo i due concetti:
  • Esperienza - è una caratteristica individuale di ogni giocatore;
  • La routine della squadra, con una data tattica - è una caratteristica che riguarda la squadra.
Queste caratteristiche vengono applicate in 3 diversi contesti durante la gara:
  • "Confusione" - se usi una tattica diversa dal normale allineamento 4-4-2, e, soprattutto, scegli una formazione che non rientra tra le sei alternative standard (4-3-3, 5-3-2, 3-5-2, 4-5-1, 3-4-3, 5-4-1) si verifica un aumento del rischio di confusione da parte della squadra:
    • Se la squadra è abituata (vedi seguito) a giocare con questa tattica il rischio diminuisce. Questa è l’unica funzione della routine di squadra con certi tipi di tattica.
    • Se l’esperienza accumulata dai giocatori (con un bonus per il capitano della squadra, vedi prossimo capitolo) è alta, il rischio diminuisce.
    • Più la formazione è diversa dal 4-4-2, più alto è il rischio. Il 4-4-2 è completamente esente da rischi.
    • il test della confusione si fa immediatamente prima dell’inizio della gara. Il test può anche avvenire durante la partita. Se i giocatori sono confusi, all’intervallo l’allenatore può migliorare la situazione con una lezione supplementare.
  • Tiro dei rigori - niente è più snervante che trovarsi a tirare i rigori alla fine di una gara di coppa o di qualificazione. Ad ogni rigore (naturalmente non durante la partita regolare) viene testata l’esperienza dei giocatori. A questo punto non mandare a tirare il primo rigore il tuo insicuro esordiente di 17 anni! Le abilità che vengono prese in considerazione sono: attacco, calci piazzati e "tecnica" per chi calcia, parate per i portieri.
  • "situazione nervosa" - le partite molto importanti, combattute e drammatiche fino alla fine, possono portare un gruppo di ragazzi senza grande esperienza a perdere il controllo della partita. È tanto più marcato quanto più sono carenti di esperienza. Solo la squadra con esperienza più bassa sarà soggetto a questo, durante la partita.
Questo è tutto in merito a come vengono applicate esperienza e routine a certi tipi di tattica. Allora, come si acquisiscono esperienza e routine?

Esperienza:
i giocatori acquisiscono esperienza giocando partite di campionato, di Coppa, con la Nazionale o in gare amichevoli (le amichevoli internazionali danno circa il doppio di esperienza rispetto di quelle giocate tra due squadre della stessa nazione).
  • Le partite di lega, indipendentemente dalla divisione, danno una quantità leggermente variabile di esperienza, questo spiega le variazioni riscontrate a breve termine nell'aumento dell'esperienza dei giocatori.
  • Le partite di coppa danno una esperienza di valore circa doppio rispetto alle partite di lega.
Routine della squadra con una certa tattica.
Ogni volta (qui, le partite amichevoli valgono quanto quelle ufficiali) che la tua squadra gioca con una delle 6 alternative standard (4-3-3, 5-3-2, 3-5-2, 4-5-1, 3-4-3, 5-4-1) acquisisce routine con questo tipo di tattica. La squadra ha sempre il massimo valore di routine con il 4-4-2. La squadra non può acquisire routine con tattiche diverse dalle 6 alternative standard, così se vorrai applicare delle tattiche estreme devi fidarti dell’esperienza individuale dei tuoi giocatori.

Se non giochi con una certa tattica la routine decresce. Una buona idea è di scegliere una formazione da usare sempre, o alternare due tattiche. Se ne usi di più, non meravigliarti se i tuoi giocatori saranno confusi. Inoltre, ogni volta che vendi un giocatore, rischi di perdere esperienza nelle formazioni.

Il capitano della squadra
Ad ogni partita puoi scegliere il capitano della squadra. Quando viene calcolata la routine totale della squadra, vengono aggiunti tutti i livelli di esperienza individuale dei giocatori. Dopo di ciò vengono aggiunte le abilità di esperienza e di leadership del capitano della squadra. Questa è la sola funzione del capitano della squadra, sebbene sia importante in quanto può evitare che la tua squadra vada in confusione per una strana scelta tattica o si faccia prendere dalla fifa alla fine di una partita di coppa o di qualificazione!

Il capitano deve essere preso tra i giocatori in campo. Se non hai scelto un capitano i giocatori lo sceglieranno a sorte, subito prima della partita.


14. Giocatori

Ogni giocatore ha 8 abilità di base; ci sono alcuni fattori addizionali che influenzano le loro prestazioni in diverse situazioni. Vediamo prima le varie abilità:

Resistenza
Stabilisce quanta parte di capacità il giocatore perde nel secondo tempo. È importante principalmente per i centrocampisti, soprattutto centrali, ma anche per gli attaccanti difensivi e i difensori offensivi. Lo è in minor misura, ma comunque lo è, per gli altri giocatori

Regia
Ogni squadra di successo ha bisogno di buoni registi a centrocampo, specialmente nella posizione centrale. Diversamente la squadra non avrà un gran possesso di palla e quindi avrà poche possibilità di segnare.

Cross
L’abilità di creare opportunità di segnare avanzando lungo i lati. È ovviamente più utile per le ali, sebbene anche i difensori laterali traggano profitto da ciò.

Attacco
Metterla nel sacco. È l'abilità più importante per gli attaccanti e solo per loro.

Parate
I portieri non sono normalmente molto dotati nelle altre abilità, ma ne sono molto in questa.

Passaggi
Il realizzatore dà punti, ma il giocatore che gli offre il passaggio decisivo è altrettanto importante. Sia attaccanti che centrocampisti traggono vantaggio da questa abilità.

Difesa
L’abilità di fermare gli attacchi avversari. Senza dubbio la più importante abilità per tutti i tipi di difensori. Anche i centrocampisti possono fare buon uso di questa abilità.

Calci piazzati
Un giocatore è incaricato dei tiri da fermo. Tira i calci di punizione, i rigori e, in caso di partita da decidere ai rigori, tira il primo. In tutti i casi, è necessario saperci fare.

Cambiamento delle abilità
Le 8 abilità cambiano lentamente. Possono essere migliorate da allenamenti speciali, preferibilmente combinati con partite di allenamento. I giocatori giovani migliorano le loro abilità molto più di quelli più anziani. Quando un giocatore si avvicina ai 30 anni le sue abilità cominciano a decrescere. Questo processo non avviene ugualmente nel tempo, avviene invece per livelli. Decresce pochissimo alla volta per i giocatori intorno ai 30 anni, a scatti considerevolmente più forti per giocatori verso i 35. Per vari motivi, questi decrementi si manifestano al lunedì. I livelli di abilità sono difficili da mantenere da parte di giocatori anziani in misura diversa, ad esempio l’abilità di segnare è più difficile da mantenere delle parate. Troverai di più sull’aumento delle abilità nel capitolo “allenamento”.

È molto difficile mantenere la resistenza sopra il livello “eccellente” per un lungo periodo di tempo. Tutti i giocatori proprio sulla linea di demarcazione tra eccellente ed il livello inferiore saranno in seguito spinti in giù. È un limite delle prestazioni del corpo umano.

Cosa significano realmente le abilità
Le seguenti tabelle ti aiuteranno un po’ quando sceglierai la squadra. Tieni conto, tuttavia, che sono soltanto approssimative. I livelli di abilità che seguono gli altri rappresentano solo piccole differenze di prestazione, e viceversa.

Lo stato del centrocampo deciderà quante opportunità produrrà la tua squadra durante la partita. Le altre parti della squadra decideranno le probabilità degli attacchi di andare a segno.

Un caso normale
Parte della squadra Fattori (in ordine decrescente)
Centrocampo Regia dei centrocampisti
Regia delle ali
Attacco sul lato sinistro Cross dell'ala sinistra
Attacco degli attaccanti
Passaggi dell'ala sinistra
Passaggi del centrocampista sinistro
Cross del terzino sinistro
Difesa laterale sinistra Parate del portiere
Difesa del terzino sinistro
Difesa del difensore centrale sinistro
Difesa dell'ala sinistra
Difesa del centrocampista sinistro
Attacco centrale Attacco degli attaccanti
Passaggi degli attaccanti
Passaggi dei centrocampisti
Difesa centrale Parate del portiere
Difesa dei difensori centrali
Difesa dei terzini destro e sinistro
Difesa dei centrocampisti centrali
Difesa delle ali destra e sinistra
Attacco sul lato destro Cross dell'ala destra
Attacco degli attaccanti
Passaggi dell'ala destra
Passaggi del centrocampista destro
Cross del terzino destro
Difesa laterale destra Parate del portiere
Difesa del terzino destro
Difesa del difensore centrale destro
Difesa dell'ala destra
Difesa del centrocampista destro

Ordini individuali
Posizione Tattica Effetto
Terzino Offensivo Più Cross, un pizzico di Regia, meno Difesa
Difensivo Più Difesa, meno Cross
Centro Più Difesa verso il centro, meno Difesa laterale, meno Cross
Difensore centrale Offensivo Una certa quantità di Regia, meno Difesa
Verso l'ala Meno Difesa al centro, più Difesa al lato, una certa quantità di Cross
Ala Offensiva Più Cross, meno Difesa
Difensiva Meno Cross, più Difesa
Centro Più Regia, meno Cross, meno difesa
Centrocampista Offensivo Più Passaggi, meno Difesa
Difensivo Meno passaggi, più Difesa
Verso l'ala Meno Regia, più Cross
Attaccante Difensivo Una certa quantità di Regia, meno Attacco
Più passaggi, e ancora di più se tecnico.
Verso l'ala Meno attacco al centro. Viene considerato il cross, più attacco sulle fasce.

Specialità dei giocatori

Per partire ci sono 5 specialità disponibili per i giocatori: "tecnico", "veloce", "colpo di testa", "potente", "imprevedibile".Ogni specialità ha aspetti positivi e negativi. Un giocatore "tecnico" è più portato al controllo di palla e quindi, presumibilmente, aggirerà più facilmente dei difensori grossi ed impacciati. Su un terreno molto pesante, invece, avrà problemi nel confronto con giocatori dotati di altre abilità.

Queste abilità non sono in contrasto con le normali abilità. Un giocatore non può avere diversi livelli di specialità, perciò non ci sarà un "tecnico sovrannaturale", ma solo "tecnico".

Perché no? Non abbiamo voluto rovinare quello che avevi costruito in così tanto tempo. Se tu avevi investito in un costosissimo attaccante di classe mondiale, questo continuerà ad essere un gran giocatore anche in futuro, indipendentemente dal fatto che sia tecnico o potente o non abbia nessuna specialità. Non sarà ne migliore ne peggiore, cercherà soltanto di segnare. Non sarà declassato dalle nuove specialità. I giocatori avranno quindi vari modi di adattare la squadra a varie esigenze. Di fronte ad una formazione difensiva senza difensori veloci, impiegare un attaccante "veloce" può essere l'arma vincente.

Infortuni
Un giocatore non può fare molto se è fuori forma o infortunato.

I giocatori si possono infortunare. Se succede, un infortunio, a meno che non sia lievissimo, richiederà per la riabilitazione un paio di gare. Il rischio di infortuni aumenta con l’intensità dell’allenamento. (vedi sotto) I giocatori più anziani impiegano di più a guarire. Inoltre ricorda che i tempi di recupero dell'infortunio sono solo stimati - quando la tua stella dell'attacco ha un infortunio di 1 settimana, potrebbe guarire in 8 o 9 giorni

Cartellini rossi e gialli

I giocatori possono essere ammoniti o espulsi durante la partita. 2 ammonizioni durante la partita porteranno all’espulsione del giocatore. Essere espulsi significa che il giocatore non può giocare la successiva gara competitiva. Un giocatore può essere squalificato per un turno accumulando 3 ammonizioni durante la stagione in gare competitive. Le ammonizioni in lega, coppa e gare di qualificazione, sono calcolate allo stesso modo. Se un giocatore ha ricevuto 2 ammonizioni in partite di lega e riceve un’altra ammonizione in un successivo incontro di coppa, sarà squalificato per il prossimo incontro competitivo, indipendentemente dal fatto che sia una partita di lega, coppa o qualificazione.

Nella lista dei giocatori puoi vedere quante ammonizioni hanno ricevuto. Un giocatore che ha ricevuto 3 ammonizioni avrà nella lista dei giocatori il simbolo del cartellino rosso, che indica la squalifica. Quando un giocatore è stato squalificato per un turno, la lista delle ammonizioni viene cancellata.

I giocatori con un alto livello di aggressività (irascibile, ad esempio) saranno ammoniti più spesso degli altri giocatori. Specialmente se "non sono proprio onesti” o non sono molto esperti. Se un giocatore viene squalificato, salterà una partita ufficiale. Il conteggio dei cartellini gialli e le squalifiche vengono azzerate all'inizio di ogni stagione. Le partite amichevoli non fanno scontare la squalifica e nemmeno vengono considerati i cartellini eventualmente assegnati in questo tipo di incontri; i giocatori squalificati possono parteciparvi.

Forma
I giocatori vanno su e giù di forma, e non c’è molto da fare al proposito, a parte sostituire i giocatori in cattiva forma con altri più in forma. I giocatori fuori forma possono essere utilizzati nelle amichevoli, aumentando così le loro probabilità di miglioramento della forma stessa.Ogni giocatore ha una nota riguardante la “forma corrente” (il vero valore del momento) ed una su cui questa forma si basa (non visibile), chiamata “background form”. La forma corrente è quella usata per le partite, mentre l’annotazione della background form è usata dal programma per calcolare l’andamento della forma del giocatore.

Ogni settimana, durante l'allenamento, la forma corrente (forma) subirà una variazione. Essa tenderà verso il valore della background form (nascosta). Costituiscono un discorso a parte i giocatori che hanno la forma corrente coincidente con la background form. La forma corrente non cambia repentinamente, ma si sposterà per gradi verso i valori della background form. Questo avviene nell'arco di parecchie settimane, tenendo conto che le variazioni saranno tanto più ampie quanto più la forma corrente si discosterà dalla background form.

Dopo una variazione della forma corrente a seguito dell'allenamento, esiste la possibilità che anche la background form possa variare. Tutti hanno le stesse possibilità di veder mutare la loro background form, e non puoi fare niente per influenzare questo cambiamento. Quanto detto poiché la scelta è randomizzata. In poche parole questo comporta che, anche se un giocatore può andare incontro a notevoli variazioni della background form, un altro può, contemporaneamente, non subire invece variazioni di sorta.

Comunque, quando cambia la background form, essa lo fa sotto l'influenza di tanti fattori concomitanti. Principalmente influisce l'aver giocato o meno durante la settimana. Il non aver giocato potrebbe indurre un abbassamento della background form rispetto a quella di coloro i quali sono scesi in campo. Tutto questo avviene poichè non deve essere un vantaggio avere teams "enormi". Non è infatti salutare per una squadra avere giocatori scontenti e costosi seduti a scaldare la panchina (o la tribuna) quando gli altri sudano sul campo!

Quando si calcola la curva della background form, si tiene conto di:
  • Livello di allenamento;
  • Qualità dell’allenatore;
  • Numero degli aiuto-allenatore (e aiuto-preparatori per i portieri);
  • Se un giocatore ha giocato una partita in settimana. Questo è molto importante!
  • Fattore casuale.

Attenzione che in Hattrick "forma" non significa forma in un contesto fisico. Non indica se un giocatore viene allenato bene o meno. Questo ha effetti sulla stamina. Piuttosto riflette l’insieme di tutti gli aspetti che rendono possibile o impediscono che un giocatore dia il massimo delle sue potenzialità. Un giocatore può essere fuori forma a causa della perdita della fiducia in se stesso o per non aver segnato alcune reti. Forse ha problemi personali. Si può anche pensare a fastidi fisici, come il freddo o altro, che non sono indicati negli infortuni. Allo stesso modo, i giocatori in forma sono proprio a posto. Ogni cosa ha il suo corso.

Un “eccellente” giocatore in forma “tremenda” normalmente rende meno di un giocatore “accettabile” in “buona” forma.

L’intensità dell’allenamento influisce sulla forma. I giocatori di una squadra con un alto livello di intensità di allenamento sono normalmente più in forma di quelli di una squadra a basso livello di allenamento. La forma dei giocatori è influenzata anche dal tipo di allenamento che scegli.
Ti sembra complicato? Ricorda che è complicato anche per i tuoi avversari. Non c’è bisogno di fare una squadra perfetta per vincere una partita. La preoccupazione principale è di assegnare ai giocatori la posizione che mostrano di preferire e dare un occhio alla loro forma. Sostituite i giocatori fuori forma con altri “a pallino”. Dai una possibilità alle tue riserve in gran forma. Le cose semplici fanno fare molta strada.


15. La Squadra

È caldamente consigliato avere nel team un massimo di 50 giocatori. Puoi averne di più, ma corri il rischio di avere effetti negativi sul tuo Club. Ogni settimana scegli 11 giocatori per la partita. Ogni posizione è diversa dall’altra.

Quando un giocatore si infortuna, viene sostituito da una riserva. Un giocatore nominato “riserva attaccante”, entrerà in campo se uno degli attaccanti si infortuna. Se non hai riserve per quel ruolo, entrerà automaticamente in campo un’altra delle riserve. Se non hai nessuno in grado di sostituire un giocatore infortunato, continuerai la gara con 10 giocatori. Ricordati sempre di scegliere un portiere per la partita, altrimenti un altro giocatore lo sostituirà, stravolgendo lo schema tattico. Ricordati anche che la tua squadra deve avere almeno 9 giocatori per evitare di perdere a tavolino, cosa che comporterebbe la perdita dell'allenamento settimanale e di parte dei tifosi.

Le Tattiche
Sono previsti 5 tipi di atteggiamento tattico, inteso come comportamento globale della squadra. Tutte le tattiche tranne "Normale" hanno vantaggi e svantaggi, quindi scegliete con cautela quale utilizzare.

le Tattiche sono trattate dettagliatamente nel Capitolo 11 delle regole.

Tiratori dei calci di rigore
Questa funzione viene applicata solamente in circostanza particolari. Se una partita di coppa o di qualificazione termina in parità dopo i tempi supplementari, si va ai rigori. Prima di una partita di coppa o di qualificazione, puoi decidere l’ordine dei tuoi tiratori di rigori. Lo puoi fare con un ordine speciale sotto la lista degli ordini regolari.

Saranno presi in considerazione sia l’esperienza che l’abilità a tirare calci piazzati. Il giocatore meno dotato di questa abilità sarà messo in fondo alla lista; raramente la sfida ai rigori supera i 10 tiri. Nota che il primo tiratore di rigori è sempre quello che tira i calci piazzati durante la partita regolare. Se tu cambi il primo della lista dei tiratori di rigori è lo stesso che cambiare l’ordine per i calci piazzati. Gli altri 10 tiratori di rigori possono essere cambiati soltanto usando l’ordine speciale.

L’ordine dei primi 5 tiratori di rigori non è importante, in quanto le squadre cominciano con 5 calci di rigore e solamente se finisce ancora in parità si continua con i calci di rigore.

Squadre senza proprietario
Se una squadra perde il proprietario continuerà a giocare con la formazione standard fino a che non verrà riassegnata automaticamente. Questo reset avverrà 3 volte a stagione: prima della prima partita di coppa della stagione, nell'ottava settimana (a metà campionato) e nella 15esima settimana (le partita di qualificazione). Con il reset, tutte le squadre che avevano un proprietario inizieranno a perdere a tavolino (schierando una formazione di 0 giocatori). Le squadre senza proprietario scenderanno di serie fino a che non arriveranno nelle ultime due serie dove verranno assegnate ad un nuovo proprietario. Il reset verrà effettuato solamente alle squadre che hanno perso il proprietario, non alle squadre che non hanno mai avuto un proprietario.


16. L'allenatore

Essenzialmente l’allenatore ha 3 abilità:
  • Una personalità “offensiva” o “difensiva”, che influisce sulle prestazioni della squadra durante la partita.
  • Abilità. Un buon allenatore conosce i giusti metodi di allenamento, permettendo ai giovani giocatori di migliorare più in fretta le loro qualità. Allenamenti speciali(vedi sotto)sono più efficaci.
  • Carisma. Anche se un allenatore è bravo a pianificare le attività di allenamento, può essere un cattivo leader e non essere in grado di trarre le migliori prestazioni dai giocatori durante la gara. Lo spirito della squadra può deteriorarsi se l’allenatore è un leader debole.
Se il tuo allenatore non ti soddisfa, puoi sempre prenderne un altro. Ci sono due modi per farlo:



* Compra un allenatore
Comprare un allenatore fondamentalmente significa metterlo sotto contratto. Puoi decidere quanto deve essere bravo (abilità da allenatore e carisma) e che stile di gioco deve utilizzare (uno che predilige il gioco offensivo, quello difensivo o nessuno dei due in particolare).

Ciascuna combinazione di carisma e abilità di allenare ha un prezzo fisso. L'allenatore viene preso da un bacino di allenatori disoccupati - non c'è una lista trasferimenti o qualcosa di simile.

* Promuovi un tuo giocatore ad allenatore
Questa possibilità può essere leggermente più economica rispetto all'acquisire un allenatore tra quelli disoccupati - ammesso di possedere un giocatore adatto a diventare un allenatore.

Ci sono alcuni limiti: l'esperienza del giocatore determina quanto potrà diventare bravo come allenatore. Inoltre, più il giocatore è esperto, più basso sarà il prezzo da pagare per renderlo un allenatore di un dato livello. Una volta diventato allenatore, il giocatore manterrà il suo carisma (informazione che già conosci) ed il prezzo pagato non è influenzato da questo - in definitiva, se possiedi un giocatore con molta esperienza ed un buon carisma, farlo diventare allenatore può essere un'ottima soluzione.

Comunque sia, per impedire che il mercato dei "possibili futuri allenatori" subisca fenomeni di "day-trading", c'è un altro limite: il giocatore deve essere entrato nella squadra da almeno una stagione (16 settimane) per poter essere scelto come futuro allenatore. Quindi se si vuole acquistare un giocatore con l'intenzione di trasformarlo in allenatore, bisogna programmarlo in anticipo, visto che per vederlo tale ci vorrà più di una stagione. Come in altri aspetti del gioco, la pianificazione a lungo termine deve dare i suoi frutti.

Mettendo sotto contratto un nuovo allenatore, questo diventa l'allenatore della squadra (dandogli tempo sufficiente per arrivare in sede cioè circa un minuto dal momento della firma del contratto), il vecchio allenatore rimane (nel caso lo si voglia tenere come giocatore). Per liberarsene bisognerà licenziarlo. Non potrà tornare a fare l'allenatore!. Inoltre non potrà essere venduto. Questo è importante, altrimenti nascerebbe un mercato per gli allenatori, fenomeno che non vogliamo assolutamente. Tutte le nuove squadre partono con un allenatore di uguale livello (debole).

Tutti gli allenatori con lo stesso livello di abilità sono uguali. Questo significa che se scegli un allenatore con abilità accettabile, sarà un accettabile "medio", non ci sono "accettbili alti e bassi" come accadeva per gli allenatori presi con il vecchio sistema. Un coach eccellente è solo mezzo passo avanti rispetto a uno buono.

Perdita di abilità
Gli allenatori vedranno il proprio carisma scendere lentamente nel tempo. La discesa non inizierà fin quando l'allenatore non avrà passato almeno una stagione nella squadra. La spiegazione ruolistica di questo fenomeno è che un allenatore che, appena arrivato, appare motivato e deciso a far bene, con il passare delle stagioni perde gli stimoli.

Infine, una volta che il carisma sarà arrivato a disastroso (questo succede mediamente in dieci stagioni per un allenatore che parte con un carisma buono), anche la sua abilità inizierà a diminuire. Va specificato che queste discese in generale sono molto lente e saranno maggiormente apprezzabili per allenatori con un carisma elevato, ad esempio, un allenatore dal carisma buono è pensabile che scenda ad accettabile dopo una o due stagioni (più probabilmente dopo due o più).


17. Allenamento

Ogni settimana devi scegliere su che tipo di allenamento vuoi concentrarti. Gli effetti degli allenamenti settimanali appaiono nella notte tra giovedì e venerdì, perciò devi cambiare (impostare) il tuo ordine di allenamento prima di allora. I cambiamenti della forma corrente e della forma generale avvengono nella stessa occasione.

Tre fattori decidono l’efficacia dell’allenamento: l’intensità dello stesso, il tipo di allenamento scelto, e lo staff (Allenatore ed assistenti).

Intensità dell'allenamento
Più intenso è il tuo allenamento, migliore, in generale, è la forma della squadra e gli effetti degli allenamenti speciali aumentano. Puoi decidere l’intensità di allenamento in una percentuale da 0 a 100.

L’inconveniente di un alto livello di intensità di allenamento è che aumentano i rischi di infortuni. Puoi decidere da solo che intensità di allenamento adottare o chiederlo agli altri manager della “Conference”.

Nota che solo la forma corrente e non quella di base è influenzata dall’allenamento. In ogni caso, puoi tentare di contrastare una discesa della forma con un’alta intensità di allenamento. Abbassare di molto l'intensità dell'allenamento può invece migliorare lo spirito di squadra (l'effetto è una-tantum).

Tipi di allenamento
Si può scegliere tra tredici tipi di allenamento. La maggior parte di questi migliorano i giocatori, ma qualcuno ha anche degli effetti negativi. I diversi tipi di allenamento sono indicati nella tabella seguente.

Se hai un buon allenatore, l'allenamento speciale sarà più efficace che se ne hai uno cattivo. Anche il numero di assistenti aumenta l'efficacia dell'allenamento.

Nota: affinché l’allenamento sia efficace al massimo, il giocatore dovrebbe essere impiegato nelle partite della settimana nella posizione adatta. L’allenamento deve continuare “sul campo”, per intendersi. Venerdì è il giorno in cui i risultati dell’allenamento si vedono. A questo punto, è importante quale posizione ha coperto il giocatore durante la settimana. Se ha giocato la partita di martedì, questa posizione è quella che conta di più per l’aggiornamento di venerdì. Se non ha giocato martedì, conta la posizione nella partita di lega del sabato. Se non ha giocato né martedì né sabato gli effetti degli allenamenti settimanali non saranno molti.

I giocatori che hanno cambiato posizione si allenano nella nuova posizione. I giocatori con ordini speciali beneficiano dell’allenamento come se avessero giocato nella posizione normale.

Dal punto di vista dell'allenamento non c'è nessuna differenza tra una partita amichevole e una di lega o di coppa. Se la tua squadra scende in campo ma il tuo avversario non si presenta, vinci a tavolino ma i tuoi giocatori beneficiano comunque degli effetti dell'allenamento come se avessero giocato.

Le parentesi indicano un effetto ridotto. Le parentesi doppie indicano effetti piccolissimi.


Tipo di allenamento migliora ...in... peggiora
Generale (Forma) (Tutti coloro che hanno giocato almeno una partita durante la settimana)
(Parate) ((Portieri))
Resistenza Resistenza Tutti Forma
Tiri piazzati Tiri piazzati Tutti
Difesa Difesa Difensori ((Altri))
Attacco Attacco Attaccanti ((altri))
Cross Cross Ali - più velocemente degli altri (Terzini) ((altri))
Tiro (Attacco) (Giocatori del campo) ((Altri))
(Tiri piazzati) ((Tutti))
Assist Passaggi Centrocampisti e attaccanti ((Altri))
Regia       Regia Centrocampisti centrali (Ali) ((Altri))
Parate Parate Portieri
Passaggi lunghi Passaggi Difensori e centrocampisti ((Altri))
Interdizione Difesa (Difensori e centrocampisti) ((Altri))
Offensive laterali Cross Attaccanti e ali ((Altri))

Esempio
la squadra questa settimana si allena in “Difesa”. Nota che il giorno della partita può variare. Il sabato si giocano le partite di campionato/qualificazione, il martedì quelle di coppa o le amichevoli.
  • Adam Adams ha giocato come difensore il sabato precedente, ma ha saltato la partita di martedì. Migliora molto la sua capacità difensiva durante la settimana.
  • Bert McBert ha perso la partita di sabato ma ha giocato in difesa la partita di martedì. Migliora la sua abilità tanto quanto Adams.
  • Carl Carlsson ha giocato come attaccante sabato, ma come difensore martedì. Migliora la sua abilità di difensore quanto gli altri due. Tutti erano difensori nell’ultima partita giocata, giusto?
  • David Davids ha giocato come difensore sabato, ma come attaccante nella partita di martedì. È abbastanza confuso da migliorare la sua abilità difensiva come se avesse giocato entrambe le partite da attaccante.
  • Gus O’Gumby non ha giocato né sabato né martedì. Non migliorerà di molto la sua abilità.


18. Amichevoli

Per permettere ai giocatori di allenarsi nella corretta posizione, c’è sempre la possibilità di giocare partite per far pratica. È un buon modo per provare la tua squadra titolare contro nuovi avversari, provando ed allenando nuove tattiche. Ma puoi anche adottare il sistema di mettere in campo le riserve o la squadra giovanile, accelerando i risultati dell’allenamento.

Le partite amichevoli vengono disputate sempre al martedì, come le gare di coppa. Questo significa che non puoi disputare un’amichevole nella stessa settimana di una partita di coppa.

Ci sono due tipi di partite amichevoli: le partite amichevoli ordinarie e quelle tipo coppa. Se una partita di allenamento tipo coppa finisce in parità ai tempi regolamentari e a quelli supplementari, il vincitore sarà deciso dai calci di rigore. Per questo, le amichevoli con regole di coppa attraggono più spettatori delle amichevoli "normali".

Per organizzare una partita amichevole, si trova una squadra con cui giocare. Se l'altra squadra non gioca la coppa e non ha già precedenti impegni amichevoli (lo stesso vale per te), si può lanciare la sfida. Puoi lanciare al massimo 25 sfide, e quando il primo accetta la partita è organizzata. Dopo di ciò puoi scegliere i giocatori e dargli gli ordini di gara.

Puoi vedere chi hai sfidato e chi ti sfida sotto la voce "Sfide".

L’affluenza del pubblico alle amichevoli è notevolmente inferiore rispetto alle partite ufficiali. La fiducia in sé stessi dei giocatori e lo spirito della squadra non sono influenzati, né lo sono il numero dei tifosi e il loro umore. I giocatori possono infortunarsi come nelle altre gare: il rischio infatti non è ridotto dal fatto di giocare un’amichevole. La squadra, come gruppo, acquisisce esperienza con le tattiche che vuoi provare.

Puoi sfidare qualsiasi squadra di qualsiasi nazione (sempre che non siano impegnate nelle Coppe Nazionali o abbiamo già fissato delle amichevoli). Puoi scegliere di giocare, in casa, fuori casa o anche in campo neutro. Quando sfidi una squadra in campo neutro, ricorda che si terrà comunque conto della regione. Quindi, giocando in uno stadio nella tua regione, otterrai tutti i bonus come squadra di casa, anche se sei la squadra ospite. Ogni partita giocata contro una squadra straniera è considerata un'amichevole internazionale, indipendentemente dal luogo in cui viene disputata.

Se giocherai all'estero, le partite seguiranno l'orario di quella lega. Ad esempio, se giochi in Portogallo, la partita verrà giocata di mercoledì all'ora in cui vengono giocate le partite amichevoli portoghesi (le 02.30 PM nel caso in esame). La squadra partirà per la trasferta alle ore 24.00 (CET) del giorno precedente il match. Il ritorno avverrà alle ore 24.00 (CET) dello stesso giorno del match. Il tempo di trasferta non varia a seconda del luogo in cui si gioca la partita.

Fare una trasferta comporta costi per i biglietti, prenotazioni e quant’altro. Questo impone il dover aspettare il giovedì per fissare una amichevole internazionale diversamente da quello che avviene di norma per le amichevoli nazionali. Non potrai poi fissare amichevoli fintanto che il team non sarà nuovamente a casa. E dovrai fissare l'amichevole al massimo entro il martedì prima della partita. Il costo di tutto si aggira intorno ai 6 000 $ (modificati in funzione del cambio). In caso si giochi in casa tua non vi sono spese.

Bisogna comunque ricordare che le amichevoli internazionali garantiscono di norma maggior afflusso di pubblico e una maggior esperienza per i giocatori (1/5 di quella di un match normale e il doppio di quella ottenibile da una amichevole nazionale).

Le amichevoli giocate in campo neutro non producono nessun guadagno per il possessore dello stadio. Inoltre, se sei un "collezionista di bandiere" ricorda che le partite giocate su di un campo neutro conferiscono bandierine solo nel caso in cui la partita venga disputata, se non nel suo stadio, nella stessa nazione della squadra di casa.

Se vuoi fare un'amichevole, puoi controllare le squadre interessate negli "annunci" che trovi nel menù di sinistra. Solo in questo caso la squadra ospite otterrà una bandierina per la sua collezione. Puoi anche aggiungere un tuo personale annuncio lì!

19. Psicologia

Il calcio non è solo numeri e matematica. C’è anche psicologia. Per vincere, la tua squadra deve darsi da fare, deve credere in se stessa. Hattrick cerca di simulare questo in vari modi. Casualità e risultati delle partite hanno il loro effetto sulla psicologia della squadra. Inoltre, ogni giocatore ha la sua personalità. Possono essere simpatici od antipatici, dei leader carismatici o dei solitari autosufficienti, irruenti o calmi, e perché non imbroglioni o altro? Ogni squadra ha un "leader" (il giocatore con più carisma di tutti). Se questa persona è simpatica, l’atmosfera nella squadra sarà buona, mentre se è antipatico può succedere che nella squadra tiri cattiva aria. Un allenatore con molto carisma può contrastare un leader sgradito ai giocatori.

I giocatori disonesti ed aggressivi vanno incontro più spesso ad ammonizioni ed espulsioni.

Prima di ogni partita ufficiale (...non amichevole) puoi dire ai tuoi giocatori quanto la stessa sia importante. Ci sono 3 alternative:
  • Partita più importante della stagione - i giocatori faranno il possibile per vincere. Tuttavia, nelle partite successive, non renderanno al massimo a causa della riduzione dello spirito della squadra dopo la partita.
  • Partita normale - i giocatori rendono come al solito;
  • Partitella (prendetevela comoda, la prossima gara è più importante) - la squadra probabilmente non renderà come al solito, ma subito dopo la partita lo spirito di squadra aumenta e renderanno di più alla partita successiva.
La "psicologia" in Hattrick è divisa in due parti:
  • Fiducia in se stessi: Una squadra con un basso valore di fiducia in se stessi ha dei problemi a cogliere le opportunità che si presentano. Normalmente avere una notevole fiducia in se stessi è una cosa positiva, ma se è troppo alta i giocatori potrebbero sottovalutare l’avversario. La fiducia in se stessi è largamente dipendente dai risultati delle partite precedenti e si riflette sulle valutazioni della squadra.
  • Spirito di squadra: parzialmente influenzato dalla fiducia in se stessi, parzialmente da quello che hai detto ai giocatori sull’importanza della partita. Altre cose sono importanti, come l'abilità di leader dell’allenatore.
Puoi anche assumere degli psicologi sportivi per migliorare lo spirito di squadra e soprattutto la fiducia in se stessi.

Alcuni avvenimenti durante la gara possono condizionare il rendimento dei giocatori. Questi avvenimenti non influenzano la fiducia o lo spirito di squadra, ma solamente la partita in corso. Non è insolito che una squadra con un enorme vantaggio perda il ritmo o si rinchiuda. Inoltre, una squadra che gioca insolitamente male il primo tempo, può essere strigliata dall'allenatore nell’intervallo a dare il massimo. Il problema è: riusciranno nel secondo tempo a recuperare il terreno perduto?

Tra le stagioni, la maggior parte degli effetti psicologici sono cancellati, riportando lo stato psicologico delle squadre alla normalità.


20. Ordini

Hattrick è stato studiato in modo che tu possa dare ordini in ogni pagina, in modo facile. Se stai controllando il tuo stadio, c’è la lista degli ordini per migliorare come vuoi il tuo stadio. Se stai controllando un giocatore puoi decidere di metterlo in vendita con un semplice click. Una lista degli ordini è tuttavia la più importante, quella degli ordini per la partita. Qui tu decidi come deve giocare la squadra in una certa partita, quali giocatori scenderanno in campo, chi sarà il capitano e varie altre cose. Troverai la lista degli "ordini per la partita" sulla pagina delle partite da giocare e puoi dare ordini separati per ogni partita già programmata. Questo è un modo per fissare una strategia per parecchie settimane, se non puoi fare l’allenatore di volta in volta. Il rischio, tuttavia, è che ci possano essere infortuni, squalifiche o cambiamenti di forma e questo ti farà cambiare gli ordini per le prossime partite.

Ogni formazione deve essere inserita almeno 15 minuti prima della partita.Non è necessario tuttavia che tu dia sempre ordini. La squadra giocherà e si allenerà nello stesso modo dell'ultima settimana in cui hai cambiato qualcosa. Puoi decidere una formazione standard usando la pagina della formazione. I giocatori infortunati saranno automaticamente sostituiti dalle riserve, come detto nel capitolo precedente.

La lista degli ordini della partita è costruita sulla base di una tradizionale formazione a 4-4-2, dove puoi scegliere cosa far fare a un giocatore con la lista a tendina. Se il giocatore non è disponibile per la partita sarà scritto in rosso nel menu. Se scegli un giocatore per una posizione e questi era già selezionato per un'altra posizione, il giocatore scomparirà dalla posizione precedente. In altre parole, non puoi assegnare due posizioni ad uno stesso giocatore.

Se vuoi usare una tattica diversa dal 4-4-2, a titolo esemplificativo, si può procedere spostando il terzino sinistro verso il centrocampo. Scegli il giocatore nella casella laterale sinistra e gli dai l’ordine "centrocampista aggiunto". Questo significa che hai cambiato il tuo allineamento in 3-5-2, giocando senza il difensore laterale sinistro. Questo è una delle tante vie per cambiare tattica. Mettendo un attaccante in difesa la formazione diventerà un 5-4-1, per fare un altro esempio. Troverai di più sul capitolo 12 del manuale: Ordini individuali e riposizionamento.

Puoi anche scegliere le riserve, il capitano e il tiratore dei calci piazzati dal menu "Ordini della partita". Tramite una sottopagina di "ordini della partita" scegli l'ordine dei tuoi tiratori di rigori, nel caso la partita finisca ai rigori.

Ti raccomandiamo di scegliere una "formazione standard" per la tua squadra. Si può fare cliccando nella casella "salva come formazione standard" prima di inviare i tuoi ordini. Questo significa che Hattrick imposterà questa formazione per le partite future, ma tu puoi sempre cambiare la formazione a seconda delle particolare circostanze che interessano una partita.


21. Trasferimenti

Qui puoi comprare nuovi giocatori o cercare di vendere quelli che non vuoi più tenere.

Vendere giocatori

Per vendere un giocatore devi metterlo nella lista dei trasferimenti. Si può fare dalla pagina relativa al giocatore. Nella casella apposita devi scegliere a quale categoria attribuirlo e quanto chiedi per lui. Devi indicare la categoria del giocatore per poterlo mettere in lista di trasferimento; puoi scegliere qualsiasi categoria da portiere ad attaccante, scegliendo ovviamente quella che descrive meglio le sue capacità.

Devi dichiarare un prezzo minimo per il giocatore. È l'ammontare più basso che intendi ricevere per cederlo. Rimarrà nella lista di trasferimento per 3 giorni, prima di andare a chi ha offerto di più, ammesso che qualcuno abbia offerto più del tuo prezzo minimo.

Il giocatore venduto sarà trasferito nella nuova squadra immediatamente dopo la cessione. Se non si è trovato un compratore rimane nella tua squadra. Dopo che hai messo un giocatore nella lista dei trasferimenti NON PUOI cambiare idea! Ci starà 3 giorni, punto e basta! Inoltre, tieni a mente che tutte le informazioni sulle abilità del giocatore, sulla personalità ecc. saranno di pubblico dominio dal momento in cui lo metti nella lista dei trasferimenti.

Puoi scegliere un giocatore per la tua squadra, se è nella lista dei trasferimenti.

Al completamento delle operazioni di vendita l’agente del giocatore, il club d'origine e l'ultimo club in cui ha giocato tratterranno complessivamente una cifra dal prezzo di vendita. Tale cifra è variabile e può arrivare sino ad un massimo del 93% per giocatori che sono stati nella tua squadra per almeno una stagione (consultare l'Appendice 4 per maggiori dettagli). Mettere un giocatore nella lista dei trasferimenti ti costerà 667 £, anche se non lo vendi. Nota: se stai vendendo uno dei giocatori promossi dalla tua squadra giovanile non sei " l'ultimo proprietario " ma la volta successiva nella quale il giocatore verrà venduto riceverai sia la percentuale come squadra di origine (il 2%) che come ultimo proprietario (se ha giocato partite nel tuo team). Per tutte le vendite che seguiranno chiaramente riceverai solo la percentuale per la squadra di origine. La cessione di un giocatore dopo i primi sei giorni dal momento in cui è stato promosso dalle squadre giovanili può causare un calo nello spirito di squadra.


Comprare giocatori

Per comprare un giocatore di un’altra squadra devi visitare il marcato dei giocatori Hattrick, sul menù “trasferimenti”. Qui troverai quelli che sono in vendita. Tu puoi comprare solamente giocatori che sono sulla lista dei trasferimenti, ma se c’è un giocatore che vorresti avere, manda un messaggio Hattrick al proprietario chiedendogli di mettere il giocatore sul mercato. Non puoi comprare o cambiare, a maggior ragione, giocatori direttamente con un altro club. Se non riuscissi a trovare il giocatore che cerchi nel tuo mercato nazionale potresti sempre cercare nelle regioni (zone) che sono state appositamente create e rese disponibili per la scelta dai menù a tendina nella pagina del mercato.

Quando hai trovato il giocatore che vuoi, clicca sul suo nome ed entrerai nella sua pagina. È qui che puoi presentare la tua offerta. L’ammontare proposto da Hattrick è del 2% superiore all’offerta precedente. Tu puoi accettare questo prezzo, ma puoi anche scrivere manualmente la tua offerta.

Tieni conto che la somma delle offerte che fai non deve portarti ad un indebitamento superiore a 133 333 £.

Nelle aste, devi rilanciare almeno di 667 £! Puoi rilanciare fino al termine dell’asta. Se qualcuno presenta l'offerta meno di tre minuti prima della fine dell'asta, il termine viene prorogato di tre minuti, finché non rimane un solo acquirente. Se il giocatore che hai appena comprato non si trova bene con i suoi compagni di squadra, potrai notare un calo dello spirito di squadra.

Attenzione che il server può essere "out" all'ora di scadenza. Se tu aspetti fino all'ultimo minuto prima di fare un'offerta, ed il server non funziona, la colpa è tua che non ti sei mosso prima.

Un grande aiuto quando si comprano dei giocatori sono le informazioni relative alle sue abilità, personalità etc. Inoltre, viene fornito un valore stimato di mercato espresso con il TSI (l'indice che esprime l'insieme delle abilità di un giocatore). Questo viene calcolato con una formula che prende in considerazione soprattutto le abilità costanti del giocatore e non molto quelle occasionali come la forma corrente e la salute, in quanto l’acquisto di un giocatore si può considerare un investimento a lungo termine. Soprattutto è importante la sua (o le sue) abilità più considerevole (un giocatore "fuoriclasse" in qualcosa e "debole" in tutte le altre abilità, avrà un valore di mercato superiore a qualcuno che è "buono" in tutte. L'età non influisce sul valore di mercato fino a circa 27 anni. Dopo i 27 anni, il valore di mercato dei giocatori decresce gradualmente. Ricorda che anche se la "forma corrente" non influisce marcatamente sul "valore stimato", sarà importante per le partite che si andranno a giocare nell'immediato. Un giocatore costoso non è necessariamente il salvatore che tira la tua squadra fuori dai guai. Con la funzione "Confronta trasferimenti", nella pagina del giocatore, è possibile visualizzare quanto giocatori di caratteristiche confrontabili siano "valutati" dal mercato del momento.

Regole di comportamento sul mercato dei trasferimenti

Buoni giocatori e disponibilità economica sono due aspetti fondamentali in Hattrick e perciò è importante che nessuna squadra possa beneficiare di attività illecite sul mercato dei trasferimenti. Questo significa che tutte le offerte devono avere una consistenza da poter essere considerate ragionevoli per il giocatore in questione. Ricorda che non è solo proibito gestire più squadre ma anche "aiutare" amici e parenti acquistando giocatori a prezzi gonfiati. I Game Masters (GM) sono pienamente autorizzati a cancellare o aggiustare offerte esagerate, multare le squadre coinvolte o anche a bandire utenti che si rendano protagonisti di tali comportamenti.


22. I Campionati

Il numero dei livelli in cui vengono suddivise le leghe può essere differente da una paese all’altro, ma la struttura di base è sempre la stessa. Per esempio, il "Sistema" olandese è fatto così:
    1 Eredivisie, (La Serie A)
    4 Serie II (II.1, II.2, II.3, II.4)
    16 Serie III (III.1, III.2 ecc)
    64 Serie IV (al solito IV.1, IV.2 e così via fino a IV.64)
    256 Serie V
    1024 Serie VI (VI.1, VI.2 etc fino a VI.1024)
1024 Serie VII (VII.1, VII.2 etc fino a VII.1024)
In pratica tutte le serie sotto al livello VI hanno la medesima dimensione

Il sistema delle serie per le altre nazioni è organizzato nello stesso modo, anche se le serie potranno avere nomi diversi e non tutti i paesi avranno lo stesso numero di serie. La stagione dura sempre e comunque 16 settimane e consiste di 14 turni di campionato seguiti da una settimana per le qualificazioni ed una senza incontri.

Ci sono 8 squadre in ogni serie e ognuna gioca con le altre per due volte (quindi 14 turni). Le 2 squadre che finiranno ultime nella loro serie retrocedono, tranne quelle che militano nella divisione più bassa. I loro posti verranno presi dalle migliori vincenti nelle divisioni direttamente inferiori (le squadre con il miglior punteggio). Ciò significa che metà dei vincitori di serie passa direttamente alla serie superiore, mentre gli altri vincitori di serie devono affrontare un incontro di spareggio contro le squadre piazzatesi al 5° e 6° posto nelle serie della divisione superiore. Di queste ultime vincenti di serie (ossia quelli che non avanzano direttamente), la migliore incontrerà la peggior sesta della divisione superiore mentre la peggiore incontrerà la miglior quinta. Nelle serie inferiori al livello 6 passeranno automaticamente sia TUTTE le prime che le seconde senza dover fare spareggi.

C’è un unico incontro di spareggio. La squadra che arriva dalla divisione superiore (che gioca per rimanere nella propria divisione) ha il vantaggio di giocare in casa.

Tutte le squadre interessate alle qualificazioni hanno un posizione nel ranking e in base a questo si decidono chi giocherà con chi. La qualificazione riguarda il posto che le due squadre avevano nella loro serie. Se una squadra di IV divisione vince la sua gara di qualificazione contro una di V divisione, ognuna conserva il suo posto, al contrario se lo scambiano. Il ranking è basato su: 1° il posto nella serie, 2° i punti, 3° la differenza reti ed infine (4°) le reti segnate.

la posizione nella serie è calcolata secondo: 1. Punti; 2. Differenza Reti; 3. Goal segnati; 4. Sorteggio.


23. La Coppa


Le migliori squadre nella classifica generale di una lega sono automaticamente qualificate per la coppa. Il numero di squadre accettate per la Coppa va da 128 ad un massimo di 32.768. Questo significa che ci saranno sempre squadre di bassa classifica in tutte le leghe che non riusciranno a qualificarsi per la coppa. Per esempio, in una lega con 680 squadre, 512 giocheranno la coppa, in una lega con 10.920 squadre, solo 8.192 giocheranno la coppa.
  • Le partite si giocano il martedì
  • Il primo turno è sempre il martedì precedente al primo turno di lega della stagione. Gli avversari per il turno successivo vengono assegnati subito dopo il termine delle partite. Gli incontri del primo turno vengono definiti una settimana prima dell’inizio del torneo di coppa.
  • Le squadre con il miglior piazzamento nel ranking giocano fuori casa, sempre. Le semifinali e le finali vengono disputate in campo neutro.
  • Le squadre con il miglior piazzamento nel ranking incontreranno sempre quelle con il peggiore. Il ranking è basato sul piazzamento ottenuto nel campionato precedente e non varia nel corso della stagione in corso.
  • Nota: la squadra in casa ottiene sempre i 2/3 degli incassi mentre quella ospite ne riceve 1/3. Questo si applica per tutte le partite tranne che per le semifinali e la finale che vedranno l'incasso equamente ripartito (50/50). Da notare inoltre che i tifosi di una squadra della divisione IV affluiranno numerosi per vedere l’incontro contro una squadra di divisione superiore, mentre quelli di quest’ultima saranno poco interessati agli incontri con squadre molto basse in classifica. In generale l’afflusso per i primi turni sarà basso, ma andando avanti l’interesse crescerà. Ciò comporta che la squadra di bassa divisione che andrà avanti in coppa, potrà fare molti soldi!!
  • Il vincitore della Coppa ottiene un premio di 533 333 £,il secondo 266 667 £ e i due semifinalisti 133 333 £ ciascuno. Raggiungere i Quarti di finali frutta 66 667 £, mentre per gli Ottavi di Finali è stabilito un premio di 33 333 £. Comunque il vero guadagno viene dagli incassi.
  • Ogni incontro di coppa conclusosi con un pareggio nei tempi regolamentari verrà deciso nei tempi supplementari e, se questi ancora non bastassero, ai calci di rigore. Le informazioni su come selezionare i rigoristi posso essere trovate nel capitolo 15. Nei supplementari la resistenza diventa più importante che nei tempi regolamentari, così come la mancanza di esperienza può, ancor più, degenerare in nervosismo.
Le partite di coppa si possono trovare dal link "Coppa” nel menu a sinistra della pagina e nel menù relativo alla tua nazione. Nella pagina relativa alla coppa si può controllare quanti turni di coppa sono stati giocati. Durante le prime partite di coppa non sarà possibile arrivare direttamente alle partite, a causa del numero elevato di incontri giocati, comunque nel proseguo della coppa questo sarà possibile.

Bisogna tenere in considerazione che i giocatori possono infortunarsi durante le partite di coppa. Come nella realtà, non è possibile pensare che ogni giocatore riuscira a giocare un’intera stagione. Qualche volta potrà essere conveniente tenere a riposo i giocatori migliori e mandare in campo le riserve a giocare una partita di contenimento. Comunque la coppa è una buona opportunità per fare soldi extra, specialmente per squadre di bassa divisione con ambizioni. I pro del partecipare a una coppa sono sicuramente più che i contro, e c’è anche la gloria da tenere in considerazione. Ogni anno i vincenti di coppa e campionato vengono inclusi nella “Hall of Fame” di Hattrick.

Inoltre, come ultima considerazione, la coppa è un’ottima opportunità per ottenere allenamento ed esperienza per i propri giocatori. È importante ricordare che non ci sono premi o bonus per vincere la classifica marcatori di coppa. Allo stesso modo il giocatore non otterrà nessun nuovo "evento" nei suoi "momenti da ricordare".


24. Squadre nazionali

In Hattrick, come nella realtà, le squadre nazionali possono gareggiare contro altre nazionali. Ma in Hattrick l’allenatore della tua nazionale viene eletto da te! Proprio così, puoi diventare lo Sven-Goran Eriksson della tua lega, se gli altri ti eleggono.

La Coppa del Mondo si gioca ogni due stagioni, e comincia con una fase di qualificazione. 32 squadre si qualificheranno ai turni successivi. Ci sono 5 turni, culminanti nella Finale della Coppa del Mondo.La graduatoria per la qualificazione alla Coppa del Mondo, viene determinata dai risultati della precedente Coppa del Mondo

Ogni nazione ha, oltre alla Nazionale, anche la Nazionale under 20, a cui possono partecipare solo giocatori con 20 anni o meno. La Coppa del Mondo U20 si svolge ogni due stagioni, tra una stagione di Coppa del Mondo e l’altra. I ragazzi dell’under 20 sono allenati da un altro allenatore, eletto come l’allenatore della nazionale maggiore.

Quando non è in corso la Coppa del Mondo, le nazionali possono giocare partite amichevoli, come fanno le squadre di club.

L’allenatore della nazionale è eletto per due stagioni, e finisce il suo mandato dopo la Coppa del Mondo.

L’unica eccezione sono gli allenatori che saranno eletti questo gennaio (già passato) che, poiché la coppa dovrebbe cominciare già da questa stagione, avranno un mandato di una sola stagione. Le elezioni avranno luogo nelle prime due settimane di ogni nuova stagione.

Ecco in breve cosa fa l’allenatore della nazionale: sceglie liberamente i giocatori della sua nazionalità (in qualsiasi lega giochino, naturalmente). In questo modo si costituisce un gruppo di 25 giocatori che vengono messi in una lista come quella dei tuoi giocatori. Il gruppo è semipermanente, perché l’allenatore può inserire ed eliminare giocatori quando vuole, ma lo spirito del gruppo scende. Lo scopo è di imitare quello che avviene in realtà nelle nazionali dove non si cambia ogni settimana perché la forma sale o scende. Anche se Beckam ha qualche brutta settimana nella sua squadra, il posto in Nazionale non glielo toglie nessuno, giusto? In ogni caso, scegliendo tra questi 25 giocatori, l’allenatore deciderà la formazione per ogni gara, come fai tu.

La tua squadra non verrà influenzata dal fatto che uno dei tuoi giocatori venga convocato in nazionale. Farà ancora parte della tua squadra. Le partite della nazionale e delle squadre sono giocate in giorni diversi quindi potrai sempre usare il tuo giocatore. C'è comunque un rischio di infortunio se il giocatore scende in campo per la nazionale. Questo comunque riguarda solo un piccolo numero di squadre che hanno dei giocatori così forti da essere convocati in nazionale.Se nella tua squadra c'è un giocatore che gioca in una partita della nazionale, il tuo club otterrà i seguenti effetti:

1. Le partite della nazionale non contano per l'allenamento del giocatore. La posizione nella quale giocano in nazionale è semplicemente ignorata per quanto riguarda tutti le implicazioni per l'allenamento. Il giocatore dovrà giocare una partita nel suo club per beneficiare dell'allenamento.

2. Immediatamente dopo la partita della nazionale, il club al quale il giocatore appartiene otterrà una riduzione del 33-40% in funzione del fatto che giochi o meno nel suo paese d'origine.

3. Se un giocatore si infortuna e deve lasciare il campo durante una partita della nazionale, invece che la solita riduzione prevista, il club otterrà un indennizzo pari al 100% del salario base del giocatore in questione per il numero di settimane stimate per il recupero dall'infortunio. (Anche se il giocatore poi guarisce prima).

4. I giocatori otterranno, come al solito, l'esperienza personale per aver giocato una partita nella loro nazionale. Esempio:

Roberto Baggio è un giocatore della Nazionale italiana e appartiene ad un club in Giappone. Il suo salario base è pari a 15.000€ così il suo club paga 15.000*1,2=18.000€ a settimana.

Venerdì 10 gioca una partita della nazionale. Subito dopo la partita il club ottiene una riduzione di 0,33*18.000=5.940€.
Per ottenere l'allenamento Baggio dovrà, in ogni caso, giocare per il suo club ma avrà comunque l'esperienza. Non ci sono ulteriori effetti per il club.

Venerdì 17 Baggio gioca di nuovo ma si infortuna e deve rimanere fuori per 3 settimane.
Subito dopo la partita il club ottiene, invece della solita riduzione del salario, un'indennizzo pari a 1,0*3*18.000=54.000€. Il club non beneficerà però della riduzione del salario.



25. Il tuo comportamento


Hattrick è un gioco ispirato al calcio completamente gratuito. Si richiede soltanto di seguire alcune regole di comportamento, che sono semplici e abbastanza ovvie. Chiunque ritenga che qualcuno stia violando queste regole è pregato di segnalare le scorrettezze ai Game Master appropriati.

È inoltre severamente vietato effettuare uno scan delle pagine del sito www.hattrick.org.


Chiunque vìoli queste regole verrà squalificato da Hattrick immediatamente.


Nota che i Game Master hanno la completa facoltà di decidere se qualcuno contravviene alle regole.

È proibito per ogni giocatore di hattrick…

  • ...insultare, minacciare o essere volgari tramite e-mail o attraverso i servizi di comunicazione di Hattrick. Mandare numerosi messaggi non sollecitati (spam), per esempio pubblicizzare un proprio giocatore in vendita. È inoltre proibito tenere un comportamento non civile, utilizzare linguaggi (immagini etc..) blasfemi. Questo vale tanto per il gioco quanto per le conference.
  • ...cercare di sabotare o rubare materiale di proprietà della Hattrick Ltd o incoraggiare altri a farlo. Questo viene esteso a tutto ciò che è protetto da copyright, server, software o altro.
  • ...truffare in ogni modo, come tentare di individuare le password altrui o …
  • ...cercare di entrare in possesso di informazioni nascoste sui server o di lasciarne in maniera non trasparente..
  • ... fare lo scanning del sito o creare, distribuire ed usare applicazioni che automatizzino parti del gioco, a meno che esse non siano state autorizzate dagli sviluppatori di Hattrick. Non è altresì consentito includere parti del sito in altri siti o applicazioni
È severamente proibito "navigare" il sito o accedere ad informazioni in esso contenute in qualsiasi altra via che non sia fra quelle di seguito elencate:
* Navigare il Sito usando un browser e cliccando sui link presenti.
* Usare applicazioni approvate come CHPP.
Questo significa anche che non è concesso editare manualmente il campo del browser (o di qualsiasi programma o applicazione similare) per accedere a specifiche informazioni sul sito dopo il login. Il non conformarsi a quanto indicato può comportare la chiusura dell'account da parte di chi è preposto al controllo.

Nota inoltre che è concessa solo una squadra per persona. È proibito controllare un'altra squadra usando il nome di un amico. Il possessore di una squadra deve essere colui che la gestisce. Ricordate, la persona che accede ad un account deve essere quella (la sola) destinata a farlo, ciò significa che non si può consentire a familiari o amici di accedere alla propria squadra, che è personale. È inoltre proibito comprare giocatori da amici a prezzi chiaramente di favore, anche se si sta solo cercando di essere gentili!!! E, infine, non è permesso lasciare la propria squadra a chiunque altro dato che non sarebbe giusto verso le persone che stanno in lista d'attesa per giocare e che devono iniziare da zero. Per tutte le situazioni non esplicitamente descritte nelle regole, i Game Master ed i moderatori hanno potere decisionale e sono autorizzati a risolverle secondo lo spirito del regolamento.

Semplice, o no? Si gioca ad Hattrick per divertirsi, tutti devono essere in grado di farlo, ora e nel futuro.



26. I Game Master

In Hattrick c’è un certo numero di Game Master, o GM. Questo è un gruppo di giocatori con particolari esperienza e responsabilità che sono stati designati per garantire che il sistema di gioco funzioni, prevenendo le truffe e aiutando i giocatori che hanno problemi con le proprie squadre. I Game Master si rendono disponibili perché pensano sia divertente e non vengono pagati per questo.

La speranza è che si abbia contatto con essi se si hanno problemi a gestire la squadra o nel caso si debba segnalare un bug (errore) del sistema o un comportamento scorretto di qualche giocatore.

A volte i Game Master devono intervenire per squalificare chi truffa o vìola le regole comportamentali del gioco. Quando questo accade il presunto colpevole ha diritto di far valere la propria opinione, se non si considera colpevole. Comunque, e questo è importante, in Hattrick valgono le stesse regole che si applicano in un campo di calcio.

Le decisioni finali dei Game Master sono definitive e non possono venir contestate. Ci si può chiedere perché si è stati sospesi, ma non è un dovere dei Game Master esporre l’evidenza dei fatti. Essi devono per compito cercare con ogni loro risorsa di scoprire chi truffa e questo non sarà una cosa semplice.

Non è obbligo dei Game Master dare prova delle truffe, è invece loro dovere sospendere chiunque essi siano convinti stia barando.

I Game Master hanno l'autorità per infliggere diversi tipi di punizione ai comportamenti illegali: sospensione dal gioco o multa alla società.

Noi creatori di Hattrick sosteniamo i nostri Game Master. Con essi affrontiamo regolarmente discussioni sui fondamenti della prevenzione del gioco scorretto, ma non ci addentriamo in casi specifici. I Game Master sono persone su cui riponiamo tutta la nostra fiducia.

La pagina dei Game Master

Per entrare in contatto con i nostri Game Master puoi visitare la nostra Pagina dei GM
Ti preghiamo di non usare la normale posta HT per comunicare loro questioni legate ai normali compiti di GM, inquanto la posta interna è relativa solo ai GM come normali utenti del gioco. Ci teniamo a precisare che la posta relativa alle questioni-comunicazioni fra GM e utenti non è pubblica e rimane tale, nessuno oltre l'utente e lo staff dei GM può esserne o venirne a conoscenza.


27. Varie

È severamente vietato fare lo scan di qualsiasi pagina del sito www.hattrick.org. Ci sono speciali file XML disponibili per gli sviluppatori. Al fine di poter avere il permesso per utilizzare questi file, il prodotto che intendi sviluppare deve ottenere la certificazione CHPP

Generalmente i server sono online, tranne che per il tempo necessario a compiere interventi tecnici. Cerchiamo sempre di avvisare prima in questi casi, ma può capitare che, data l'urgenza, i server vengano messi offline senza preavviso.

Qualche volta avvengono degli imprevisti, per esempio i bug (errori circostanziali). Se vi sembra che accada qualcosa di strano segnalatelo via e-mail a un Game Master e noi daremo un'occhiata. Cerchiamo di essere realistici nella correzioni di un errore, ma per ragioni pratiche un incontro non può venir rigiocato. Errori dell'arbitro, strane cose che accadono nell'ambito della partita e dannata sfortuna sono, a conti fatti, una parte del gioco.

Per giocare sono necessari il collegamento ad Internet, un Internet browser ragionevolmente moderno (Sono sufficienti Netscape 4.0 o Internet Exploer 4.0) e un indirizzo di posta elettronica.

Il team di Hattrick è in costante ricerca per migliorare il gioco. Nuove funzioni potranno venire inserite in ogni momento, anche se i cambiamenti più grandi vengono generalmente introdotti tra la fine di una stagione e l’inizio della successiva. Un gioco "open-ended", ovvero un gioco continuativo, senza una fine prestabilita, deve essere saltuariamente "sistemato", per esempio per prevenire il fatto che alcuni giocatori diventino completamente invincibili. In breve, gli sviluppatori supervisionano il gioco, dovendo ogni tanto esercitare un certo qual controllo. Questo cercheranno di farlo sempre nella maniera più graduale possibile, preferibilmente informando i giocatori con un buon preavviso, permettendo loro di adeguarsi. Comunque in alcuni casi i cambiamenti devono semplicemente essere fatti.

Hai letto le regole comportamentali, vero? Il tuo unico dovere in Hattrick è seguire le queste regole.

Puoi avere una e una sola squadra. Se controllerai più squadre, queste saranno tutte squalificate e tu verrai espulso dal gioco. Non importa che sia stato un tuo amico a registrare la squadra: se sei tu a controllarla (dando degli ordini) sei considerato il proprietario. Solo l'utente che ha fatto richiesta per la sqaudra ha il diritto di controllarla. Ancora una volta: è assolutamente vietato avere più di una squadra! Chi ci ha provato è stato squalificato. Qualche volta passa del tempo, ma presto o tardi viene trovato. E allora la tragedia sarà ancora più grande, dopo aver speso un sacco di tempo nel gioco, solo per essere vergognosamente buttato fuori per aver barato, non ti pare?

Hattrick è finanziato attraverso sponsorizzazioni e pubblicità. Ecco perché è gratuito!

Se hai qualche domanda, contatta i Game Master all'indirizzo global@hattrick.org


Appendice 1. La settimana di Hattrick

In Hattrick accade sempre qualcosa. Non importa a che ora potrai connetterti ci saranno sicuramente centinaia di altri giocatori già online.Il mercato dei trasferimenti è sempre vivo ed attivo, lo stesso dicasi per le Conference.Bisogna comunque tenere bene a mente che ci sono alcuni momenti chiave durante la Settimana di Hattrick e bisogna conoscerli. Si trovano nelle pagine relative alla tua Lega. Tieni d'occhio questa pagina e le Date della Lega. Le date riportate fanno sempre riferimento al CET che è uguale a GMT +1:


Appendice 2. Denominazioni

Nel database di Hattrick tutte le abilità di squadre e giocatori sono rappresentate da valori numerici. Tuttavia descrivere l’abilità di un giocatore con un 37,567 sarebbe noioso e per niente realistico. Si dice che un giocatore è eccellente nei passaggi, mentre un altro può essere formidabile. Ecco perché useremo varie denominazioni per descrivere questi valori numerici. Le denominazioni sono così organizzate:

Categoria Livelli possibili (dal più alto)
Abilità dei giocatori etc divino
utopico
magico
mitico
extraterrestre
titanico
sovrannaturale
fuoriclasse
magnifico
splendido
straordinario
formidabile
eccellente
buono
accettabile
insufficiente
debole
scarso
tremendo
disastroso
Abilità dell'allenatore /
Forma /
Carisma
eccellente
buono
accettabile
insufficiente
debole
scarso
tremendo
disastroso
Esperienza moduli/
Livelli delle giovanili
eccellente
buono
accettabile
insufficiente
debole
scarso
tremendo
disastroso
Sponsor e supporter mandano poesie d'amore
danzano per le strade
sulle stelle
in delirio
soddisfatti
contenti
calmi
irritati
furiosi
inferociti
Simpatia amata
popolare
simpatica
gradevole
scontrosa
attaccabrighe
Condotta morale quasi santa
virtuosa
retta
onesta
disonesta
infame
Aggressività tranquilla
calma
equilibrata
impulsiva
irascibile
Spirito di squadra Al settimo cielo!
sulle stelle
in delirio
soddisfatti
contenti
calmi
composti
irritati
furiosi
in rivolta
guerra aperta
Fiducia della squadra estremamente esagerata
esagerata
leggermente esagerata
magnifica
forte
decente
scarsa
tremenda
disastrosa
inesistente
Appendice 3. Valute

In Hattrick esistono dei tassi di cambio. Di solito non devi preoccuparti del cambio in quanto le operazioni di cambio sono automatiche. Comunque quando tu comunichi con gli utenti delle altre leghe potrebbe esserti utile conoscere i tassi di cambio.

Lega Tasso relativo Valuta
Al Jazair 0.1 10000  DZD = 100 US$
Al Maghrib 1 1000  dirhams = 100 US$
Al Urdun 5 100 JOD = 50 US$
Andorra 10 100  € = 100 US$
Argentina 10 100  Pesos = 100 US$
Bahrayn 20 50  BHD = 100 US$
Barbados 5 100 BBD = 50 US$
Belarus 5 100 000 BYR = 50 US$
België 10 100  € = 100 US$
Bolivia 1 1000  Bs = 100 US$
Bosna i Hercegovina 5 100 marka = 50 US$
Brasil 5 100 reais = 50 US$
Bulgaria 5 100 lv = 50 US$
Cabo Verde 0.1 10000  Esc. = 100 US$
Canada 5 100 C$ = 50 US$
Česká republika 0.25 100 Kč = 2.5 US$
Chile 50 20  000 Pesos = 100 US$
China 1 1000  Yuan = 100 US$
Chinese Taipei 10 100  $ = 100 US$
Colombia 10 100  US$ = 100 US$
Costa Rica 4 250  000 Colon = 100 US$
Côte d’Ivoire 20 50  000 XOF = 100 US$
Cymru 15 100 £ = 150 US$
Cyprus 5 100 CYP = 50 US$
Danmark 1 1000  Kroner = 100 US$
Deutschland 10 100  € = 100 US$
Ecuador 10 100  $ = 100 US$
Eesti 0.5 100 Krooni = 5 US$
El Salvador 10 100  US$ = 100 US$
England 15 100 £ = 150 US$
España 10 100  € = 100 US$
Føroyar 1 1000  Kroner = 100 US$
France 10 100  € = 100 US$
FYR Macedonia 0.5 100 MKD = 5 US$
Guatemala 10 100  $ = 100 US$
Hanguk 10 100  000 Won = 100 US$
Hayastan 20 50  000 dram = 100 US$
Hellas 10 100  € = 100 US$
Honduras 5 100 HNL = 50 US$
Hong Kong 1 1000  HKD = 100 US$
Hrvatska 1 1000  Kuna = 100 US$
India 0.25 100 Rupees = 2.5 US$
Indonesia 1 1000  000 Rp = 100 US$
Iran 1 1000  000 Rial = 100 US$
Ireland 10 100  € = 100 US$
Ísland 0.1 10000  Ikr = 100 US$
Israel 2 500  NIS = 100 US$
Italia 10 100  € = 100 US$
Jamaica 0.5 100 JMD = 5 US$
Kazakhstan 0.1 10000  tenge = 100 US$
Kenya 0.5 100 KES = 5 US$
Kyrgyzstan 0.2 5000  som = 100 US$
Latvija 20 50  Lats = 100 US$
Lëtzebuerg 10 100  € = 100 US$
Liechtenstein 5 100 CHF = 50 US$
Lietuva 2.5 100 Lt = 25 US$
Lubnan 5 100 000 LBP = 50 US$
Magyarország 50 20  eFt = 100 US$
Malaysia 2.5 100 MYR = 25 US$
Malta 20 50  lira = 100 US$
México 1 1000  Pesos = 100 US$
Misr 2.5 100 E£ = 25 US$
Moldova 0.5 100 lei = 5 US$
Mongol Uls 5 100 000 tugrik = 50 US$
Nederland 10 100  € = 100 US$
Nicaragua 0.5 100 NIO = 5 US$
Nigeria 0.1 10000  kNaira = 100 US$
Nippon 0.1 10000  Yen = 100 US$
Norge 1 1000  Kroner = 100 US$
Northern Ireland 15 100 £ = 150 US$
Oceania 5 100 AU$ = 50 US$
Österreich 10 100  € = 100 US$
Pakistan 0.2 5000  rupee = 100 US$
Panamá 10 100  $ = 100 US$
Paraguay 2 500  000 PYG = 100 US$
Perú 10 100  US$ = 100 US$
Philippines 0.25 100 Pesos = 2.5 US$
Polska 2.5 100 zł = 25 US$
Portugal 10 100  € = 100 US$
Prathet Thai 0.25 100 Baht = 2.5 US$
Republica Dominicana 0.5 100 pesos = 5 US$
România 0.5 100 Lei = 5 US$
Rossiya 0.25 100 Roubel = 2.5 US$
Sakartvelo 5 100 Lari = 50 US$
Saudi Arabia 2.5 100 SAR = 25 US$
Schweiz 5 100 CHF = 50 US$
Scotland 15 100 £ = 150 US$
Senegal 20 50  000 XOF = 100 US$
Shqiperia 50 20  000 lek = 100 US$
Singapore 5 100 SG$ = 50 US$
Slovenija 10 100  € = 100 US$
Slovensko 0.2 5000  Sk = 100 US$
South Africa 1.25 100 Rand = 12.5 US$
Srbija i Crna Gora 1 1000  dinar = 100 US$
Suomi 10 100  € = 100 US$
Suriname 5 100 SRD = 50 US$
Sverige 1 1000  kr = 100 US$
Tounes 7 143  Dinars = 100 US$
Trinidad & Tobago 1 1000  TTD = 100 US$
Türkiye 10 100  TL = 100 US$
Ukraina 2 500  hryvnia = 100 US$
United Arab Emirates 4 250  Dirham = 100 US$
Uruguay 1 1000  Pesos = 100 US$
USA 10 100  US$ = 100 US$
Venezuela 10 100  bolivares = 100 US$
Vietnam 1 1000  dong* = 100 US$
Appendice 4. Costi di Trasferimento


Spettanze per l'Agente


0 giorno/i 14%
1 giorno/i 12,45%
2 giorno/i 11,95%
3 giorno/i 11,59%
4 giorno/i 11,3%
5 giorno/i 11,05%
6 giorno/i 10,83%
1 settimana/e 10,62%
2 settimana/e 9,55%
3 settimana/e 8,76%
4 settimana/e 8,12%
5 settimana/e 7,57%
6 settimana/e 7,09%
7 settimana/e 6,65%
8 settimana/e 6,24%
9 settimana/e 5,87%
10 settimana/e 5,52%
11 settimana/e 5,19%
12 settimana/e 4,88%
13 settimana/e 4,58%
14 settimana/e 4,3%
15 settimana/e 4,03%
16 settimana/e 4%


Spettanze per il precedente proprietario


0 partita/e 0%
1 partita/e 0.25%
2 partita/e 0.5%
3 partita/e 1.0%
4 partita/e 1.5%
5 partita/e 2.0%
7 partita/e 2.5%
10 partita/e 3.0%
20 partita/e 3.5%
40 partita/e 4.0%

 

 


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